Uralkodj digitális fáraóként
Jó dolog fáraónak lenni, az emberek életét közvetlenül irányítani, és ha valamit komolyan el is szúrok, akkor sem hánynak kardélre feldühödött zúgolódó alattvalóim. Ha más megoldást nem találok, akkor ilyenkor elég, ha egyszerűen betöltöm valamelyik korábbi mentést és épülhetnek az újabb piramisok vagy folyószabályozó gátak.
Még a kilencvenes években az Impressions csapat „kifejlesztette” a városépítő és menedzselő játéktípust. Az első sorozat a Caesar nevet kapta, majd a Cleopatra és a Zeus játékok kalauzoltak el minket más égtájakra és korokba. A közös ezekben a játékokban az, hogy az akkoriban elterjedt számítógépek korlátozott memóriája és számítási teljesítménye miatt akár egy kisebb város lakosságának szimulációja is lehetetlen lett volna, így a fejlesztők az épületek működésére, illetve a játékos általi működtetésére fektették a hangsúlyt. Az újonnan alapított Tilted Mill fejlesztőcsapat, amely a Children of the Nile játékot készítette, főként az Impressions veteránjaiból állt össze. A fejlesztők nulláról indulva, de sok éves fejlesztői gyakorlattal a tarsolyukban megpróbálták a városépítő játéktípust újragondolni, és ebben segítségükre volt az a tény is, hogy a napjainkban elterjedtnek számító PC-k már olyan komoly teljesítményre képesek, hogy a Children of the Nile játékukban már minden polgárt, aki a városban lakik, képesek voltak a számítógéppel szimulálni, a szükségleteivel, vágyaival, munkájával, stb. együtt. Ez az új lehetőség végre talpára állította azt a korábbi kényszer szülte módszert, hogy az emberek voltak az épületekért és nem az épületek az emberekért. Ennyi elmélet bevezetésként azt hiszem bőven elég, inkább nézzük magát a játékot.
A lakosság csoportokba sorolható, így a már említett földmunkásokon és a fáraón kívül a kézművesek, a katonák, a papok, az írnokok és az építőmunkások hada is előbb-utóbb megjelenik. A lakosság arányát a felépített épületekkel szabályozhatjuk, mert bár előfordul a játék folyamán, hogy egy-egy épület üresen áll, de az adott lakossági csoport maximális számát elsősorban mégis a rendelkezésre álló épületek határolják be. A egyik fő kihívás éppen az, hogy úgy kormányozzuk és fejlesszük a várost, hogy a kényes egyensúly a különböző foglalkozási ágak között ne boruljon fel, miközben fél szemmel azt is lesni kell, hogy a kampány vagy a küldetés által előírt feladatokat is teljesítsük. Nagyon könnyű abba a hibába esni, hogy egyik vagy másik lakossági csoportot túl vagy alulfejlesztjük a többi területhez képest, ez persze komoly pocsékolással és egyensúly bomlással jár, aminek következtében a lakosság előbb-utóbb zúgolódni kezd. A tüntetés amerikai módra megy, éjjel-nappal táblácskákat hordozva vonulgatnak zúgolódva ide-oda a lakosok, ami persze leállít egy rakás olyan fejlesztést és munkát is, amivel a játékos épp a hibáját próbálná kijavítani. Ebből az ördögi körből sikeresen kikeveredni nagyon nehéz, rövidebb-hosszabb hajtépési és mérgelődési időszak után a legtöbb esetben egy korábbi mentésből újraindítottam a játékot és igyekeztem elkerülni a korábbi hibámat. A városépítésen és menedzselésen túlmenően a játékos felderítheti a világ egy kis szeletét és kereskedhet más országokkal is. Sajnos a kereskedelmi és felderítő része eléggé egysíkú lett.
Komoly logikai bukfenc, hogy hiába lehet ösvényektől kezdődően díszútig mindenféle közlekedési lehetőséget építeni a lakosok részére, az emberek ennek ellenére jó pesti módszert követve következetesen a legrövidebb úton mennek, mindenen keresztülgázolva.
Már említettem, hogy a játék 3D-s grafikus motort kapott. Szerencsére a fejlesztők egy picit tuningoltak az Empire Earth motorján, így sokkal kellemesebb látvány nyújtanak a Children of the Nile játékban a lakosok és az épületek, amint a kamerát közelnézetbe hozzuk. A grafikus motor teljesítménye megfelelő, bár nagy és fejlett épületekkel és emberekkel zsúfolt városok esetében városnézetnél belassul, majdhogynem szaggat, így a játékot főleg azoknak ajánlom, akiknek gyors gépük és erős grafikus kártyájuk van. Érdemes a javításokat is szemmel tartani, mert szerintem ezt a problémát előbb-utóbb orvosolják a fejlesztők.
A grafikusok is kiváló munkát végeztek. Minden kis részlet a helyén van, a ruházat, az épületek és a Nílus parti környezet esztétikus és hozzájárul a játék hangulatához. A fejlesztők valóban igyekeztek minden finomságra ügyelni, így abban az esetben, ha egy épület lakója foglalkozási ágat vált, például tanító papból templomi pap lesz, az épületet kiegészítő grafikus elemek is megváltoznak, így a gyakorlott játékos ránézésre meg tudja állapítani az épület lakójának nem csak a foglalkozását, hanem a foglalkozási ágát is. Az is látszik, hogy a grafikus csapat komoly kutatást végzett a fennmaradt egyiptomi régészeti maradványok között, mert az épületek formája és festése is megfelel a több ezer éves fennmaradt egyiptomi emlékeknek.
A színes látványvilág mellé kellemes zenei aláfestés járul. A játék zeneszerzője eredeti egyiptomi pengetős és fúvós hangszerek hangját felhasználva készítette el a háttérzenét. A muzsika nem tolakodó és segít a játék egyiptomi hangulatát megteremteni. A zene mellett egy igazi élő város zajait is hallgathatjuk a játék folyamán. Az építőmunkások kalapálnak és fűrészelnek, a legtöbb zajjal járó foglalkozás is megkapta jellegzetes zajait. Az utcán sürgölődő emberek is épp eleget szövegelnek és egyszer-egyszer vicces mondatokat mondogatnak magukban. A változatosság érdekében elég sok ilyen beköpést rögzítettek a fejlesztők, így még hetek múltán is hallhatunk addig még nem hallott szöveget.
A játék még könnyű fokozaton sem egyszerű, bár a korábbi városépítő játékokban szerzett tapasztalat sokat segíthet. A városépítő és menedzselő játékok rajongóinak tudom ajánlani, de azoknak is érdemes kipróbálni, akik a stratégiai játékokat szeretik és újfajta kihívások után néznek.