Egy idevágó hír: az EA hamarosan megjelenő, über-szuper eladásokra...
Egy idevágó hír: az EA hamarosan megjelenő, über-szuper eladásokra számító slágerjátéka, a Sims3 mindenféle másolásvédelem nélkül (szériaszám azért lesz) fog megjeleni idén júniusban. Az Electronic Arts ugyanis rájött arra, hogy a komoly másolásvédelmi eljárások egészen egyszerűen elriasztják a felhasználót a szoftver megvételétől. Kérdés, hogy nem túl késő-e?
A DRM a „digital rights management” rövidítést takarja – a szoftverek és játékok ezzel ellenőrzik, hogy valóban jogtiszta-e a szoftver vagy nem. Mivel a PC-s (és bár tagadják, de a konzolos is) játékok esetében igen magas a „warez” (illegális szoftver) aránya, a játékokat fejlesztő és terjesztő cégek, mindent megpróbálnak, hogy megnehezítsék a crackerek dolgát. Furcsa módon azonban, csupán a legális vásárlók életét nehezítik meg a különböző DRM-megoldások, így az a faramuci helyzet állt elő, hogy lassan az is illegális szoftvert szerez be, akinek eddig esze ágában sem volt, ráadásul egész játékfejlesztő cégeket tehet tönkre egy-egy rosszul implementált DRM-megoldás.
Az egyik leghíresebb eset a Titan Quest nevű játékkal kapcsolatos: a fejlesztők olyan kódot építettek a játékba, ami a játék kalózverzióit „rosszabbá” tette – gondolták ezzel ösztönzik majd a népet vásárlásra. A játék kalózverziói akadoztak, fagytak, kiléptek az asztalra stb. (ez eredeti persze nem.) A gond csak az volt, hogy az internetes közösség letöltötte a programot, „belenézett”, majd kb. a megjelenés utáni első napban elkönyvelték, mint „bugos, játszhatatlan” játékot. Ezt a „szakvéleményt” azután a szaksajtó is átvette, a játék végül anyagilag hatalmasat bukott, a fejlesztő Iron Lore pedig csődbe ment és bezárt.
A GTA4 PC-s bukásában (hiába hangoztatják a remek eladásokat és remek „kritikákat”, a PC-s GTA4 bizony egy hatalmas bukás) is szerepet játszott a „túlzásba vitt védekezés”. A játék eredeti verziójának telepítése ugyanis körülbelül 3 órát vesz igénybe, kell hozzá internet-kapcsolat (a játékhoz is, mert hitelesítés folyik a háttérben minden alkalommal), szükséges még egy Rockstar Social Club nevű szoftver, szintén a védelem miatt, azután persze nélkülözhetetlen a Microsoft Windows Live, kell hozzá szériaszám a DVD-ről, valamint az eredeti DVD-nek is a meghajtóban kell lennie, ha játszani akarunk. Ja és XP esetében előírás az XP SP3, különben el sem indul. Ezzel annyit értek el, hogy akit érdekel a játék, az már leszedte a „torrent verziót”, mivel ahhoz nem kell sem internet, sem DVD, sem egyéb varázslatok. Vagy megveszi az ember a boltban, majd letölt a netről egy „biztonsági másolatot”, hogy kényelmesen játszhasson.
A lista a végtelenségig folytatható: A Bioshock nevű játékba a Sony egyenesen olyan védelmet épített, ami gyakorlatilag vírusnak minősül, és a felhasználó tudta nélkül települ a gépre - ráadásul a Bioshock is sok esetben kiírta, hogy a „játék nem eredeti”, holott az volt. De nem járt jobban a német Sacred2 nevű slágerjáték sem: valamit elrontottak a DRM-ben, így a felhasználók kb. fele azt az üzenetet kapja patchelés alatt, hogy ez a verzió lopott – pedig nem az. Ráadásul a Sacred2-t telepítés előtt aktiválni, uninstall előtt pedig „deaktiválni kell”, különben nem tudjuk másik gépre rakni. És persze volt olyan ötlet is, hogy majd a játékok minden elindításkor hazatelefonálnak.
Mindeközben a PC-s játékeladások csökkennek, a kiadók szerint az óriási mértékű „warezolás” miatt. De nézzük csak meg alaposabban, miért is warezolunk? Valóban mi lennénk a hibásak?
1. Mert nincsen demó
A „régi szép időkben” minden játéknak volt egy úgynevezett „shareware” verziója (akkor még nem demónak hívták). Így lett világsiker például a Doom vagy a Duke Nukem – bárki letölthette a netről (illetve akkor még BBS-ről), nagyjából a játék 50%-at tartalmazó kisebb verziót, kipróbálhatta, és ha elnyerte tetszését, akkor csekély áron megvehette. El is adtak mindegyikből sok-sok milliót, az üzleti modell működött. Napjainkban kevés demó verzió van, ha pedig van, akkor alig 5 perc hosszú, és beleteszik a játék legjobb elemeit – azaz semmi köze a végleges produktumhoz. Hogy mit kapunk valójában a pénzünkért, az csak akkor derül ki, ha hazajöttünk a boltból. És sajnos sok esetben (lásd. Sacred2 bughalmaz, elindíthatatlan Bioshock, GTA4 grafika élsimítás nélkül stb.) az eredmény elkeserítő. Negyven eurót, illetve. kb. tizenkétezer forintot neten látott videók és leírások alapján elkölteni pedig csak a nagyon fanatikus játékosok fognak. Marad tehát a warez, mint „kipróbálható verzió”, avagy „letöltöm, belenézek és ha tetszik megveszem”.
2. Csillog, villog – és dögunalom
Sajnos a „letöltöm, kipróbálom, majd ha tetszik, megveszem” típusú felhasználókból csak nagyon kevesen jutnak el a vásárlásig. Leszámítva most az elvből warezolókat (ők soha nem vennének semmit), a helyzet valójában az, hogy azért nem veszik meg… mert igénytelen. Bugos hibahalmaz. Valószínűleg ezért nincsen demóverzió, nehogy kiderüljön az igazság…
Tíz évvel ezelőtt egy-egy játék ugyan ronda volt, mint a bűn (bár ez szubjektív), de a megvétele után nem ritkán több tíz, sőt száz (nem elírás, több száz!) óra szórakozást nyújtott (Baldurs Gate, Fallout2, Nolf2 - emlékszik még valaki?), ellenben most ott tartunk, hogy minden nagyon szép és igényes, valamint rövid, mint egy Barátok Közt epizód (lásd. Mirror’s Edge), a doboz megvétele utáni ötödik-hatodik órában azonban „ki is fújt” a produktum. És ezzel el is érkeztünk a harmadik ponthoz...
3. Ár-érték arány
Mivel minden játékban a grafikára, látványra, hangokra, zenére összpontosítanak, ez bizony rengeteg zöldhasút (értsd: dollárt) igényel, animátorok, grafikusok, zenészek és szinkronszínészek: ezt mind-mind ki kell fizetni. Ebből adódik, hogy a játék drága – mire Magyarországra kerül, még rájön egy kis adó, ÁFA, Artisjust, egyházi negyed – a végeredmény tizenötezer forintos produktum, ami a fentieket figyelembe véve tulajdonképpen „zsákbamacska”. Megvesszük, azután vagy fut, vagy nem, vagy elindul, és „peccsel” vagy nem.
Ha mindez két-háromezer forintba kerülne, akkor valószínűleg vigyorogva vágnánk a kosárba két ananász és egy löncskonzerv közé, „ennyit megér” felkiáltással. De egy átlagfizetés tizedrészéért joggal várhatnánk el, hogy ne kelljen hozzá „peccs” (Egyáltalán, minek a patch? Ha még nincs kész, akkor ne dobják piacra), ne kelljen hozzá „internetes azonosítás”, ne írja ki az eredeti játékra, hogy „Ez a játék nem eredeti…” és egyéb szadista DRM-módszerek.
Legyünk őszinték: ha a GTA4-ből lett volna egy demóverzió, ahol a felhasználók meglátták volna a borzalmasan elrontott portolást, és a hihetetlenül igénytelen, ám gépigényes grafikát – vajh, mennyien vették volna meg? Sajnos napjaink játékai szépek, gyönyörűek, csillognak-villognak – és unalmasak, fantáziátlanok, ráadásul a szoros kiadási határidők miatt mindegyik játék egy bughalmaz. A Sacred2-nek a megvétele után több mint 2 Gbájt (gigabájt!) patch-re van szükség, hogy úgy ahogy működjön. A GTA4 a harmadik patch-nél tart, és még mindig valahol az „éppen hogy játszható” kategóriában mozog. Egyszerűen nem érik meg a pénzt (tisztelet a kivételnek).
4. Mert nem is lehet kapni
Sok „warezellenes” kampányban egyszerűen elfelejtik megemlíteni a tényt: Európában sok esetben akkor sem tudunk megvenni egy-egy játékot, ha akarjuk. Míg a torrenteken minden megtalálható, a boltokban a helyzet már kicsit bonyolultabb. Próbáljunk csak meg bárhol vásárolni egy példányt, a világsikerű (tehát nem „ismeretlen”) Galactic Civilizations nevű Stardock játék gyűjtői kiadásából – az 576 KB Shop-ban talán van, kivéve amikor nincs, de bevásárlóközpontokban ne is próbálkozzunk.
Sőt, az igényes játékok kedvelői megpróbálhatnak vásárolni egy példányt a „Kana Little Sister” című világhírű és minden idők legjobb vizuális novellájának kikiáltott klasszikus játékból – nem fog sikerülni. Letölteni persze le lehet, de megvenni nem.
5. Mert letölteni kényelmesebb
Nem véletlen, hogy Gabe Newell találmánya a Steam máris több mint húszmillió felhasználóval büszkélkedhet – játékot (szoftvert) vásárolni ugyanis sokkal kényelmesebb, egyszerűbb, és sok esetben (pl. patch-elés, demók stb.) felhasználóközelibb interneten keresztül, mint hagyományos módon. Tegyük fel, hogy venni akarunk egy (ebben a cikkben már sokat emlegetett) Sacred2 nevű bughalmazt. Ha esetleg vidéken lakunk, akkor ez egy-két óra autózás, némi parkolójegy, és fél nap egy plázában vagy Budapest belvárosában, majd hazautazás, és máris megvan a játék. Hát ennél valóban egyszerűbb a torrent… A Steam ezt az igényt ismerte fel nagyon helyesen: a felhasználók kényelmesen letölthetik otthon a játékot, hitelkártyával vagy PayPal-on keresztül kifizetik, ráadásul nem kell hozzá DVD, szériaszám és egyéb mókás DRM-megoldás, sőt még internet-kapcsolat sem kell, csak a letöltéshez, utána akár offline is játszhatunk.
Az EA legújabb kísérlete (Sims3 kvázi „másolásvédelem nélkül”) némi reményt ad arra, hogy talán a kiadók is felismerték, hogy a warezolás mint jelenség, nem öncélú dolog, hanem ok-okozati összefüggés. Ha minden játék igényes, kipróbálható, hibamentes, megfelelő ár-érték arányú, szadista DRM-megoldásoktól mentes és főleg interneten (Steam, Gamersgate és hasonlók) megvehető lesz, akkor igazából nem is lesz szükség kalózverziókra. Reméljük így lesz!