Tech techline.hu 2008. november. 15. 07:43

Miért szoktam le a World Of Warcraftról?

Az új fejezet nem más, mint az újabb kiegészítő (Wrath Of The Lich King)...

Az új fejezet nem más, mint az újabb kiegészítő (Wrath Of The Lich King) megjelenése: a kiegészítő megjelenésének első napján (éjszakáján) máris hosszú sorok kígyóztak a boltok előtt, szerte a világban. Az emberek a földön aludtak, várták, hogy kinyissanak a boltok, és ők végre hozzájussanak a várva várt dobozhoz, mely újabb szörnyeket, újabb kalandokat és területeket, és kicsivel jobb grafikát ígér. Egy évvel ezelőtt még én is köztük lettem volna – most azonban, legtöbb barátom és ismerősöm legnagyobb megdöbbenésére („ ...óóó, hogyhogy te nem rohansz a boltba?”) már nem voltam a „függők” között. Ne áltassuk magunkat: függőségről van ugyanis szó, legális, több tízmilló embert behálózó függőségről, és végül, három év játék után úgy döntöttem nem kérek belőle. De miért döntöttem így?

Aki nem ismeri alaposan az MMORPG-k világát, és a Warcraft-ot annak talán érthetetlen lesz a cikk egy-két része, az itt leírt dolgok legtöbbje azonban majdnem minden online játékra igaz. (Aki nem ismerné a WOW-ot, annak itt a magyar Wiki bejegyzés…)

Játékfejlesztő pszichológusok…
Mókásan hangzik, de igaz: a Blizzard több pszichológust foglalkoztatott aktívan a játék fejlesztésének első, ún. tervezési szakaszaiban. Hogy mit keresnek az emberi elme szakértői egy játékfejlesztő cégben? Nos a válasz egyszerű: a Blizzard (nagyon okosan), kiadta az utasítást: a játék mechanikáját tervező szakembereknek, ún. „addikciós pontokat” kellett keresniük (addiction point), majd ezeket gondosan a játékba építeniük.

Kígyózik a sor, a kiegészítő megjelent, minden perc számít!

Az online játék lényege, ugyanis, hogy a játékos havonta fizet érte: és ha azt akarjuk, hogy ne csak két-három hónapig, hanem évekig (!) fizessen, akkor bizony komoly függőséget kell kialakítanunk. A WOW-ot a tizenötmillióból megközelítőleg tízmillióan használják aktívan (azaz évekig folyamatosan), és mind a tízmillió ember havonta fizet kb. háromezer forintnak megfelelő összeget (országtól és valutától függően). Azt, hogy mennyi tízmilliószor háromezer, és mindez havonta, nem nehéz kiszámolni: a „játék tehát nem játék”, hanem kőkemény üzlet. De lássuk, hogyan is érte el a Blizzard ezt azt impozáns számot és bevételt, mik is azok a bizonyos addikciós pontok?

Béna Warcraft játékos nincsen
A „béna” szót nem rosszindulatból fogom használni (én is valamennyire „béna” vagyok) – a játékokban, mint mindenütt, vannak ügyesebbek, és „esetlenebbek” – a Warcraft világában azonban nincs frusztráció. A Blizzard egyik legfontosabb terve (ami sikerült is) az volt, hogy a szaknyelven „casual”, azaz „hétköznapi” játékos is bőven kapjon sikerélményt, ajándékokat – és persze újabb célokat. A Warcraftban, ellentétben a játékok kilencven százalékával, a „meghalást” sem büntetik. Elrontasz valamit és meghalsz? Semmi gond, kis idő múlva kezdheted újra, mindenféle büntetés nélkül. Megint elbaltáztad? Nem gond… Nincs idő-limit, vagy próbálkozás-limit. Elrontasz egy küldetést (quest)? Semmi gond, kezdheted elölről. Addig próbálkozhatsz, amíg jólesik, hogy végül elmondhasd: hős vagyok, legyőztem a nagy csúnya sárkányt (vagy farkast, orkot, malacot, vagy akármit.) 

Megvan! Sikerült!

Ennek fényében a feladatok is többnyire egyszerűek, szórakoztatóak, sok esetben mókásak és persze repetitívak. Nincsenek túl bonyolult, logikát, „tomb-réjderes” ügyességet esetleg gondolkodást igénylő feladatok. (példa: a Warcraftban soha nem kell „célozni”, mivel ún. auto-targeting van…)
A Warcraftban mindenki ügyes, még aki béna, az is.

Baltával faragott elfek – igaz fut a mosógépen is
A játék grafikája „rajzfilmes” (sokan úgy mondják „baltával faragott”, mivel igen alacsony poligonszámmal dolgozik az engine). A legtöbben úgy vagyunk vele, hogy biztosan azért, mert ez a stílus a Blizzard védjegye (van benne igazság), illetve azért mert maga a játék régi, több éves. Valójában azonban, a játék azért néz ki úgy, ahogy kinéz, hogy minden gépen és konfiguráción fusson, és azonnal fusson, és állítgatás nélkül fusson. A Warcraft eredeti motorja képes lenne nagyfelbontású texturák megjelenítésére, bump-mappingra és realtime árnyékokra (igaz, ez utóbbit, most három év elteltével már „beletették”) – mindezen dolgokkal azonban gondosan nem foglalkozott a Blizzard – nagyon okosan.

A baltával faragott hős esete...

Ez megint csak az előzőleg már említett „casual” réteg megcélzása miatt van – három éves WOW-pályafutásom alatt találkoztam nyolc éves játékossal, de láttam nem egy 50-60 éves emberkét is. Ha fogunk egy doboz WOW-ot, azt bárhol ahol egy közepes vagy rosszabb PC van, fel tudjuk telepíteni: játszható notebook-ról, öreg Macintosh-ról, a nagymama PC-jéről, bármiről és bármikor. A lényeg, hogy tudj vele játszani, és ne új gépre költsd a pénzed, Költsd inkább havi előfizetésre.

Tudás nem kell, csak felszerelés.
Napjaink online játékainak többsége a játékos ügyességén alapul. A Counter Strike-ban ügyesen kell taktikázni, mozogni és célozni, az EVE Online gondosan felépített stratégiára épül, az Age of Conan-ban jó reflexekre van szükség, és így tovább. Ez a játékosok egy bizonyos százalékának megfelel, hiszen kihívást kínáló, gyakorlást vagy gondolkodást igénylő dolgok. A WOW ezzel ellentétben egy igen forradalmi (tulajdonképpen a Diablo-ban találta ki ezt a Blizzard)  megoldást alkalmaz: a játékosok tárgyakat kapnak, illetve találnak, ezeknek a tárgyaknak pedig tulajdonságaik vannak, melyek jobbá/ügyesebbé teszik a karaktert. Szaknyelven ezt „gear based gameplay”-nek hívják (felszerelésre épülő játékmenet, ellentétben a „skill based gameplay”-el, azaz a tudásra épülő játékkal). Ez természetesen megint csak a „casual” rétegnek kedvez, végül is belőlük él a Blizzard.

A nagyi legyőzi a világbajnokot.

Fogjuk csak meg Jonathan Wendelt, a Quake világbajnokot, tegyük be őt egy szál rövidnadrágban a játékba, majd fogjunk nagymamámat, aki tegnap látott először egeret: tegyük őt is a játékba, de adjunk neki pár varázslatos kardot/buzogányt/páncélt. Nagymamám szanaszét fogja alázni Jonathant, pedig nem férhet hozzá kétség, hogy melyikük ügyesebb/gyorsabb/tapasztaltabb. Csak hát a felszerelés. És ezzel el is érkeztünk a legfontosabb addikciós ponthoz…

Jutalom. Mindenkinek.
A WOW-ban tehát nem számít, mit tudunk, csak egy dolog számít: mink van. (Igazi kapitalizmus:-) Ha jó felszerelésünk van, erősek és sikeresek leszünk, népszerűek leszünk. Hogyan lesz jó felszerelésünk? Nos nem kell megijedni, ilyenje mindenkinek lehet (igen, még a „bénáknak” is, lásd első pont…)
Ha jó cuccokat akarunk, csak egy dolgot kell tennünk: játszanunk.

Sokat.

Nagyon sokat…

Nem napi 1-2 órát, hanem napi nyolcat vagy tizenhatot. Nem egy-két hétig, hanem hónapokig, vagy évekig. Cserébe viszont nem gond, ha csigalassú a reflexünk, borzasztó a helyzetfelismerésünk, nulla a logikánk, és darabos a mozgásunk: nem számít. Az üzleti modell garantálja, hogy a fizető vendég „isten„ lehessen a játékban, feltéve, ha elég sokat időzik a virtuális világban (ergo fizet). Viszont ha elérjük, amit akartunk (éljen, megszereztem az über-kardot, az Armageddont) – meglepődve fogjuk látni, hogy mindig van jobb.

Mindig van jobb.
És ezzel be is kerültünk a WOW örök körforgásába, a legjobban kidolgozott „függőség” a játékban ugyanis a tárgyak/ajándékok körül forog: előbb utóbb rájövünk, hogy mindig van jobb. Nem vicc: mindig.... mindig van jobb. A Blizzard gondoskodott róla, hogy az így legyen.

Jó vagyok? igen. Van jobb nálam? Mindig.

Hogy hogyan érték ezt el, arról könyvet lehetne írni: ezernyi attribútum, tulajdonság-módosító, statisztika, tálent, a PVP/PVE tartalom elkülönítése (player versus player,  és player versus environment), reputációk, fakciók, stb. – mindezen dolgok egy cél érdekében lettek ilyen alaposan kidolgozva: hogy soha ne érezzük, hogy „most már elég, én vagyok a legjobb”. Mindig lesz jobb. Mindig lesz nagyobb és szebb. És mivel ahhoz, hogy megszerezzük, nem kell különösebben megerőltetnünk magunkat (csak játszanunk kell… sokat… lásd., előző pont) máris bekerülünk az örök körforgásba, amiből nincs kiszállás. Vagy hagyjuk, hogy magával sodorjon (hiszen tízmillió társunk is ezt teszi körülöttünk és láthatóan jól szórakoznak), vagy hagyjuk az egészet és betöltjük a Windows aknakeresőt. Középút nincs. 

Sokan (beleértve engem is eleinte) gondolják, hogy van középút, ez azonban tévedés… „ááá nem vagyok én olyan, megelégszem a közepes cucokkal/tárgyakkal, eljátszogatok… elég napi egy-két óra…” Igen, elég napi két óra… eleinte. De aztán lesz egy barátunk, akinek kétszer olyan jó felszerelése van. És ő lesz olyan kedves és elmondja, hol lehet megszerezni. Önzetlenül el is visz minket három másik játékossal együtt, hogy megszerezzük. És közben hajnal lett. Majd másnap rájövünk, hogy egy másik barátunknak még jobb, szebb van…

Van persze pozitívum is.
A World Of Warcraft nem „maga az ördög” – sok pozitívuma is van: remek emberekkel lehet megismerkedni, ha megfelelő társaságba kerülünk, akkor igazi közösségi élményekkel lehetünk gazdagabbak. A kérdés csak az, hogy nem lenne ezt jobb inkább a valós életben megtenni?

Miért hagytam tehát abba, a World Of Warcraft-ot? Nos, azért mert nincs vége: a Blizzard gondoskodik róla, hogy soha ne legyen (hiszen most jelent meg a kiegészítő, ez újabb egy-két évre lefoglalja a függőket, utána pedig jön az új Blizzard MMORPG, lehet majd átfáradni oda…) Azért hagytam tehát abba, mert nem volt más választásom: vagy abbahagyom, vagy játszom mindörökké, mert a Warcraft-nak egyszerűen nincs „vége. Mint egy film ami örökké tart, mint egy vacsora, ahol mindig érkezik a pincér az újabb és újabb tálakkal… Mint egy nap, ami mindig ismétlődik.

És ha egy játéknak nincs vége, az nem biztos, hogy jó. Illetve, szerintem – biztos, hogy nem jó. A dolgoknak legyen eleje és vége: ez a természetes.

[A cikk Dr Richard Graham és Paula Hall pszichológus „Warcraft-függőségben” szenvedő pácienseinek esetleírásait figyelembe véve, saját tapasztalatok alapján, valamint Carole Somerville írásainak segítségével készült.]

Hirdetés
Élet+Stílus Galicza Dorina 2024. december. 28. 20:00

Elillant történelem és babonamentes tűzvédelem – megnéztük a felújított Notre Dame-ot

Párizs székesegyháza fényesebben ragyog, mint valaha, de az évszázadok alatt felhalmozódott kosszal együtt mintha a történelmét is lemosták volna róla. Bár a felújítás még nem ért véget, ha a belső tér már nem változik, akkor az évtizedek múlva sebtében idelátogató turista azt se fogja tudni, mi történt az elmúlt öt évben a templom körül.