Több millió ember, egy virtuális világban….
Több millió ember, egy virtuális világban…. Ez már majdnem olyan mint egy virtuális ország. A maga problémáival és érdekességeivel… Akárcsak a „magányos” PC-s vagy konzolos játékokban, az MMORPG-kben (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) is vannak feladataink, megoldandó küldetéseink, kisebb nagyobb sárkányokat/zombikat/robotokat (műfajtól függően) kell legyőznünk, miközben gondozgatjuk, gyarapítjuk, azaz amolyan tamagotchi (vagy inkább „Sims”) módra fejlesztgetjük „magunkat”, azaz játékbeli karakterünket. Míg azonban a hagyományos játékokban mindezt egyedül és magányosan tettük, az online-világokban hasonló érdeklődésű játékostársainkkal együtt fogunk kalandozni és háborúzni… egyszóval játszani.
Ki is vagyok valójában?
Az egyik legérdekesebb kérdéssel rögtön szembesülünk, ahogy valamelyik játékostársunkkal összefutunk… Az MMORPG-k világa ugyanis teljesen anonim: mindenki annyit mondd el magáról másoknak amennyit akar, és persze senkinek a fejében sincs hazugság-detektor… Online barátainkat és barátnőinket nem árt tehát óvatosan kezelni. Hiszen lehet hogy „Daniella” például a képernyőn egy igen csinos és karcsú kalózlányt személyesít meg, ettől azonban még lehet hogy a valóságban egy házasember és két igen szép gyermek apukája.... Micsoda perverz dolog ! mondhatnánk, de nem mondhatjuk… ez ugyanis ebben a formában nem igaz. A Wired egyik felmérése szerint ugyanis az online játékosoknak több mint a fele teljesen más karaktert „készít” magának, mint amilyen ő maga valójában, és ez így is van rendjén (igen unalmas játékok lennének ezek, ha mindenki saját magát személyesíteni meg…) Ennek oka, hogy a legtöbb játékos azért keresi ezt a fajta kikapcsolódást, mert „itt más lehet” mint valójában…
Aki alacsony, az itt lehet magas és erős, aki csúnya az itt lehet szép (és fordítva), és ha egy férfit érdekel miért is idegesíti a lányokat az életben amikor állandóan flörtölni próbálnak velük… Nos csak készítsen egy csinos kislányt mondjuk a GuildWars nevű játékban, vegyen fel egy rövid szoknyát, és nemsokára tapasztalni fogja milyen idegesítő is az, amikor szinte alig tud játszani a folyamatosan érkező „jaj de csini vagy ! akarsz a barátnőm lenni” privát üzenetek miatt.
Online életében tehát majdnem mindenki másmilyen mint a valódiban és ezzel nincs semmi baj, nem is beszélve arról hogy a játékok legtöbbjében lehetünk nem „emberi” karakterek is (pl. orkok, elfek, stb.). Ha azonban valakivel már közelebbi barátságot kötöttünk nem árt tisztázni, hogy ki is van a karakter „mögött”… csak biztos ami biztos alapon.
Nemek harca…
Az online játékok résztvevőinek félhivatalos felosztása (wow-europe): 80% férfi és 20% nő.
Ennek ellenére „odaát”, azaz a virtuális világon belül az eloszlás 60-40%. Mi lehet ennek az oka? A legtöbb ezzel kapcsolatos tanulmány szerint ennek oka nem más, mint ama ősi szabály (vagy késztetés), ami akárcsak a természetben, a virtuális világban is arra „készteti” a résztvevőket, hogy egyensúlyt találjanak a nemek között. Ezen tanulmányok szerint, bármilyen is volt és lesz a valódi nemek eloszlása, kis idő elteltével ezek a virtuális társadalmak, nem tudatosan ugyan, de megtalálják az egyensúlyt és elérik a „természetes” 60% férfi 40% nő arányt. A virtuális közösségek tehát közös, tudatalatti késztetésnek vannak kitéve az egyensúly, vagy ha így jobban tetszik, a való világ egy replikájának előállítására. De persze nem csak a nemek tekintetében… Az pedig hogy a virtuális flörtök, féltékenységi viharok, „megcsalások”, szakítások és összebékülések ugyanúgy jelen vannak virtuálisan is mint igaziból talán nem is meglepő.
A te pénzed az én pénzem is… de az én pénzem csak az enyém !
Jelen pillanatban is folynak a jogi viták arról, hogy az online játékok „pénze” kinek a tulajdonában is van. Hiszen a játékosok igazi pénzzel fizetnek azért hogy játszhassanak (az online játékok szinte mindegyike havi díj fejében érhető el), és az így kifizetett játékidejükben (többek között) virtuális vagyont és javakat gyűjtenek. Az egyik megközelítés szerint ez a virtuális pénz a játékos tulajdona, hiszen fizetett azért, hogy megszerezhesse. A másik megközelítés szerint a játékot üzemeltető cég tulajdona minden, beleértve magát a játékost és virtuális vagyonát is, hiszen a cég üzemelteti a szervert és írta a szoftvert ami által létrejön a virtuális vagyon. A harmadik megközelítés szerint, a virtuális pénz, házak, ruhák, lovák vagy éppen űrhajók és egyéb ingóságok senki tulajdonát nem képezik nem képezhetik, hiszen gyakorlatilag nem is léteznek. EZ utóbbi megközelítés érthető módon nem tetszik a játékosoknak, hiszen ha valaki játszik mondjuk négy hónapig (mialatt kifizet közel 100 dollárt előfizetési díjért), majd eme négy hónap alatt összegyűjt pl. 500 aranyat, vagy virtuális dollárt vagy „kreditet” (játéktól függően), akkor bizony senki nem mondja, hogy az nem az övé. Jogi szabályozatlanság ide-vagy oda, az online társadalmak itt is „lekopírozzák” a való világot: a játékosok minden lelkiismeret-furdalás nélkül pénzzé teszik nem létező tárgyaikat vagy vagyonukat, az E-bay általában tele van valódi pénzért megvásárolható virtuális karakterekkel, ingatlanokkal és egyéb felszerelésekkel. Ráadásul vannak olyan játékok (pl. Everquest), ahol maga a fejlesztő is támogatja a virtuális javak kereskedelmét, az Everquest bazár rendszerén keresztül, minden évben több millió dollár cserél gazdát, kizárólag a nem is „létező” páncélok, lovak, házak és egyéb cyber-tulajdonok adás-vételéből. Nem is beszélve a „Project Entropia” nevű online játékról, ahol a játékosoknak lehetőségük van a játékban megszerzett pénzüket (Project Entropia Dollar azaz PED) valódi dollárra váltani és arra költeni amire csak akarják. (tehát meg is kapják a szóban forgó összeget a cégtől). Így tehát nincs semmi meglepő azon, hogy a virtuális világok is tele vannak koldusokkal, üzletemberekkel (van aki szinte nem is játszik, csak cserélget és üzletel), ingatlan-spekulánsokkal (a rekord eddig, a Second Life nevű játékban eladott egyik virtuális ingatlan, ami 30.000 dollárért cserélt gazdát… igazi dollárért persze). És persze vannak pénzért táncoló lenge öltözetet viselő hölgyek (akik lehet hogy fiúk…. Huh!), és még tovább sorolhatnánk. A pénz tehát, akár virtuális, akár igazira „átváltható”, az online-társadalmakban is magával hoz minden emberi viselkedésfajtát és „foglalkozást”.
A több millió ember részvételével működő, sajátos szociális rendszert kialakító virtuális társadalmak elemzése két jogi problémakört ölel fe a kutatók szerint. Egyrészt arra keresik a választ, hogy vajon a virtuális tárgyakhoz fűződő kapcsolat alapján létrejöhet-e a valós világban érvényesíthető jog (virtuális-valós tulajdonjog, tulajdonvédelem). Másrészt a játékosokat megjelenítő karakterek, mint a játékosok másait érintő személyiségvédelem lehetőségeit illetve szükségességét kutatják.