Minek is legyártani egy ruhát, ha igazából sokan csak azért vásárolnak, hogy a közösségi médiában parádézzanak benne? A divat egyre digitálisabb és egyre inkább a virtuális térre alapoz: egyre több márka készül arra, hogy előbb-utóbb nem is lesz szükségünk hagyományos ruhadarabokra.
Kifizetne tízezer dollárt egy virtuális Gucci-ruháért?
Már nem csak magunkat öltöztethetjük tetőtől-talpig Gucciba, hanem a virtuális énünket, az avatárunkat is: a márka digitális kollekciójában ruhákat, cipőket és kiegészítőket is kínálnak – számolt be a szeptember első hetében bejelentett hírről a Fast Company. Hogy miért? Arra készül az olasz divatház, hogy a luxus divatipar növekedni fog a következő évtizedben, de a digitális világgal is számolnak és azzal, hogy egyre több időt töltenek az emberek az online térben. És reményeik szerint ott is ugyanolyan divatosak akarnak lenni az emberek.
Bár szürreálisnak tűnhet az ötlet, hogy bárki is online ruhákért fizessen, korántsem úttörő a Gucci az ötlettel. Már ők maguk is megtervezték a digitális mását az aktuális kollekcióiknak egy online játékba, és még ebben a hónapban indítanak egy új platformot, amin keresztül a felhasználók sportcipőket tervezhetnek, és kiterjesztett valóság-megoldásokkal fel is próbálhatnak (természetesen online), de akár kereskedhetnek is ezekkel. Tényleges gyártásról pedig szó sincs.
A digitális berkekbe belépő divatmárkák nyilvánvalóan abban reménykednek, hogy az online ruhák fizikai vásárlásra is fogják sarkallni a vevőket, de mostanra kezdi különálló szegmenssé kinőni magát a digitális divatpiac: „a virtuális termékeknek a szűkösség miatt is megvan az értékük, de el is adhatják, és meg is oszthatják ezeket a tulajdonosaik” – kommentálta a bejelentést a cég marketingigazgatója, Robert Triefus. Így a szakember szerint a dizájnerek szeme előtt már az lebeg a tervezés során, hogy öt éven belül a kreációk ugyan végigvonulnak majd a kifutókon, de inkább videójátékokban és a virtuális térben parádéznak majd ezekben a viselőik.
Az egyre csak növekvő videójátékpiac pedig úgy tűnik, ezentúl karöltve halad előre a divattal: a Gucci azzal is indokolta a fejlesztést, hogy már most 2,5 milliárd ember játszik online. A statisztikák szerint a játékosok átlagosan 33 évesek és a felső középréteg tagjai közül kerülnek ki. Heti hét órát töltenek játékokkal a virtuális térben és összesen közel 100 milliárd dollárt költenek a virtuális térben – ebből csípne le az ágazat. A kifejezetten sportcipőkre specializálódott online játékban, az Agletben például vásároltak már meg virtuális sportcipőt közel 2500 dollárért: „Nincs különbség eközött és aközött, mintha a való világban vennénk meg egy ruhadarabot az önkifejezés vagy a státusz miatt” – mondta szintén a Fast Companynek Ryan Mullins, a játék megalkotója. A koronavírus-járvány pedig egy újabb löketet adott az egésznek.
„Az immateriális és digitális divat arra is lehetőséget nyújt a márkáknak, hogy kiaknázzák a kreativitásukat és hogy egy másfajta médiumon keresztül kapcsolódjanak a vásárlóikhoz. Egyre több digitális kollekciót és ruhadarabot fogunk a jövőben látni, amelyek nem szorítanak a fizika és a kreatív megkötések keretei. Ezek a megoldások a részévé válnak a divat tájképének” – mondta Rachel Stott, a The Future Laboratory tanácsadó cég egyik munkatársa a BBC-nek.
Ráadásul meglepően sokan vesznek meg csak azért egy ruhadarabot, hogy azt posztolják a közösségi médiában. Egy 2018-as, a Barclaycard által végzett kutatás is arra mutatott rá, hogy tízből legalább egy brit vásárló csak amiatt vesz meg egy ruhát, hogy arról utána posztoljon – majd másnap visszaviszi. Ennek pedig a környezeti lábnyoma is óriási, hiszen alapanyaggal, energiával jár a gyártás, és a boltokba visszavitt termékek utána nem kerülnek vissza a forgalomba, hanem a legtöbbször megsemmisítik őket. Így kétségkívül „zöldebb” is, ha egy teljesen virtuális, ám maximálisan élethű ruhára csak online áldozunk.
A Carlings márkánál például egy fast fashion ruhadarab áráért, 20-30 euróért „szabják ránk” a kiválasztott ruhadarabot: ehhez pedig magunkról kell képet küldenünk. De létezik már kifejezetten digitális divatház is, a The Fabricant.
Online kereskedelem helyett: játék
Az online kereskedelem jövőjeként is emlegetik a Drest applikációt: tavaly októberben indult el a játék bétaverziója, amit az amerikai Harper’s Bazaar és az online luxusáruház, a Net-a-Porter magazinjának korábbi főszerkesztője, Lucy Yeomans álmodott meg: mostanra több mint 200 luxusmárka, köztük a Prada és a Christian Louboutin is csatlakozott ehhez. Mit is csinálhatunk a Drestben? Lényegében öltöztető játék, csak felnőtteknek és a digitális térben: élethű modelleket öltöztethetünk fel és sminkelhetünk ki. Ha pedig másoknak is tetszik, értékelik az általunk összeállított szetteket és előbb-utóbb gyakornokból stylisttá majd szerkesztővé válhatunk, így pedig (virtuális) pénzhez jutunk, hogy abból még több digitális szettet állíthassunk össze. És ezzel párhuzamosan amolyan próbafülkeként is funkcionál az applikáció – hiszen mindent meg is vehetünk teljes fizikai valójában, amit csak ott látunk. Mindenesetre egyre több stylist használja az alkalmazást, kifejezetten azért, hogy "élőben" mutassa meg, hogy is mutatna rajtuk a ruha - ők pedig megvásárolják annak valódi megfelelőjét.
Digitalizálódó divat
Egy magyar 3D-s szakember is dolgozik a világmárkák krémjének. Manunta Melinda azt is elmesélte kérdésünkre, hogy a divatmárkák már évek óta 3D-képalkotással készült képeket használnak a honlapjukon és a webshopjaikban: ne higgyük, hogy azok a termékek, amik között online böngészünk, valóságosak. Már jó ideje a 3D-szabászok munkáit nézzük, és nem legyártott, lefotózott fizikai termékeket. „A koronavírus-járvány egy kényszerhelyzetet is okozott a divatszakmában, emiatt pedig jelentősen felgyorsultak a digitalizációt megcélzó folyamatok. A mintadarabok az online térben készültek, mert a járvány alatt egyszerűen nem volt, aki legyártsa ezeket” – magyarázza Manunta Melinda, mi adott egy lökést a tendenciának.
Ő két irányt lát a digitális divat terén: az egyik megközelítés, hogy a digitális megoldások segítik a szakembereket, de nem váltják ki a valós megoldásokat, a másik azonban pont az, hogy az online tér átveszi a főszerepet. „Vannak az iparág felől érkező igények: hiszen egy virtuálisan megszerkesztett katalógussal rengeteg időt és így pénzt spórol a cég. Másfelől a legújabb okostelefonok kamerája már olyan szuperszkenner, amivel gyakorlatilag be tudjuk szkennelni saját magunkat. És igény van a vásárlók részéről arra, hogy akár a virtuális térben, de felpróbáljanak egy ruhát, mielőtt megveszik” – meséli.
A koronavírus-járvány első hulláma alatt alig győzték a munkát a 3D-dizájnerek, ugyanis azok a márkák is digitálisra kapcsoltak, akik eddig vonakodtak. „Ezek a megoldások meg is fognak maradni, mert megéri a cégeknek. Már úgy tudják a kollekciók katalógusait kiküldeni a viszonteladóknak, hogy ténylegesen le sem gyártottak semmit. Ezek a megoldások fel fognak futni, nincs visszaút” – véli. Manunta Melinda arra is kitért, hogy azzal, hogy mostanra az első „nagy” márka is digitálisra váltott, egy mérföldkövet lépett át az iparág – innentől mindenki a Gucci nyomdokaiba fog lépni. A digitális divatpiac pedig kétségkívül költséghatékonyabb és az iparág zöld törekvéseit is támogatja a szakember szerint: „a mai, földi viszonyok közepette bűn lenne, hogy ne így cselekedjenek a divatmárkák.”
Simon Anita: A hulladék értékes tud lenni, érdemes ezt kihasználni
Új mentalitásra van szükség a hazai hulladékgazdálkodási piacon, amelyet alaposan megrostál majd az elkövetkező egy-két év, véli az Alteo szakértője. Vélemény.
Meglátom, megveszem – luxusmárkák nyomulnak a TikTokon és az Instán
Az új divat szerint haza sem kell vinni a ruhát, mégis jól mutat Facebookon
„Mi az vagyunk a táplálékkiegészítésben, mint a Barcelona fociban”
Fitneszgépekkel kezdtek, majd áteveztek a táplálékkiegészítők világába, azóta pedig már fehérjét, shakereket, vitaminokat és sportruházatot is árulnak. Hogyan lett a BioTechUSA kis magyar családi vállalkozásból vezető piaci szereplő és mik még a céljaik?