A trilógiának tervezett sorozat második részét óriási várakozás előzte meg: nem véletlenül.
A trilógiának tervezett sorozat második részét óriási várakozás előzte meg: nem véletlenül. Egyrészt a játék fejlesztője a Bioware, és az ő műhelyükből bizony eddig kivétel nélkül csak klasszikusok kerültek ki (Baldur’s Gate, KOTOR vagy a nemes egyszerűséggel minden idők legjobb játékának titulált Dragon’s Age). Másrészt az első Mass Effect sikere mind a játékosok, mind a kritikusok körében elképesztő volt, így jogos a kíváncsiság: vajon sikerül-e megismételni a bravúrt?
Az Electronic Arts és a Microsoft jóvoltából rátehettük kezünket az ME2-re egy pár órácska erejéig. Lássuk, vajon újabb remekmű született, vagy csak egy második bőrt próbálnak lehúzni az eredeti klasszikusról.
Az első és legszembetűnőbb változás, hogy bár a játék motorja továbbra is a jól bevált Unreal engine, a fejlesztők mégis képesek voltak fejlődést produkálni a látványvilág terén. Az ME második epizódja szebb (sokkal szebb!), részletesebb, gyorsabb, mi több, az annyira idegesítő, főleg XBOX-on jelentkező ún. textúra-pop-up jelenség is eltűnt. Javítottak az árnyékokon és a dinamikus fényeken is, ráadásul minden szereplő arca jóval részletesebb lett, pedig ezen a téren már ez első rész is elképesztően moziszerű volt. A grafika azonban nem minden. Lássuk tehát, mit nyújt játékélmény terén a második epizód!
A Mass Effect előző részének RPG elemeit az egekig magasztalták, sok kritikát kapott azonban az akció (lövöldözős) részek megvalósítása. Nem könnyű összehozni a két stílust, a Bioware azonban nem sajnálta az időt és a pénzt, így az ME2-őben már Gears Of Wars szintű, szuper-simulékony harcrendszerrel és irányítással irthatjuk (és lőhetjük fejbe) a rosszfiúkat, illetve RPG-ről lévén szó, akár a jófiúkat is. A profi játékfüggők most felhördülhetnek, hiszen TPS-irányításban, fedezékrendszerben és lövöldözésben a Gears Of Wars az etalon, a tények azonban makacs dolgok: az ME2 ezen része bizony ugyanolyan jóra sikerült, mint a GW esetében. A simulékony irányítás és harcrendszer érdekében a Bioware megváltoztatta az előző részben megismert, kicsit nyögvenyelős képességkezelést, fegyverváltást és fedezékrendszert is. Kevesebb gomb (illetve PC esetében szinte csak a space és a shift billentyű) használatával jövünk-megyünk és lövöldözünk, illetve irányítjuk csapatagjainkat.
A játéknak ez nagyon jót tett, kevesebb a frusztráció és valóban jobb a játékélmény! Szerencsére eltűnt az előző rész inventory rendszere is, cserébe kapunk pár áttekinthető és egyszerű upgrade- és felszerelés-képernyőt. Minden egyszerűbb, gyorsabb és hamarabb megszokható, mint az előző rész esetében volt – a Mass Effect-nek jót tett az idő…
A keményvonalas RPG rajongók hiányolták karaktereik és felszerelésük testreszabhatóságát. A Bioware hallgatott a vásárlókra, így ezúttal darabonként állíthatjuk össze páncélzatunkat, sőt ki is festhetjük, mintázhatjuk azt. A fegyverek és a felszerelési tárgyak többé nem ládákban, elszórva találhatók, csupán fejlesztéseket (tervrajzokat, ha úgy tetszik) találunk, majd ezeket megfelelő nyersanyagok birtokában a hajónkon „kifejlesztjük”, és máris készen van az új páncél vagy éppen fegyver. Apropó hajó…
Az előző rész egyik főszereplője (jó sci-fihez illően) a játékos által megszemélyesített kapitány hajója, a Normandy SR1 (honosított verzióban Normandia) volt. Az új epizódban még nagyobb, még részletesebb hajót irányíthatunk, sőt bekerültek a rajongók által annyira hiányolt apróságok is, úgymint: kedvünkre díszíthető parancsnoki kabin (zenegéppel, akváriummal és sok egyéb extrával), személyi titkárnő (csinos és még flörtölni is lehet vele), fegyverszoba és kutatólaboratórium stb.
Sőt mivel a Mass Effect közösség a fórumokon nehezményezte, hogy a Normandián nem volt mellékhelyiség, a fejlesztők voltak olyan kedvesek és az új hajóba már férfi és női illemhelyet is raktak. Sok értelme nincsen, mivel a játékszereplők a mai napig sem használják ezeket, jól mutatja azonban, mennyire figyel a vásárlókra és az apróságokra a Bioware.
Bármilyen jó játék is volt a Mass Effect, volt benne pár idegesítő vagy éppen elnagyolt megoldás. A már említett „inventory rémálom” mellett ilyen volt például a felfedezetlen világok unalmas felszínén való zötykölődés, Mako nevű terepjárónkban (a Makót a magyar verzióban „Mékó”-nak fordították, ezt jelen sorok írója azóta sem tudja megbocsátani). Az említett jármű a második részből (szerencsére) teljesen eltűnt, egyszerűen ledobnak a felszínre egy leszállóegységgel, kapunk helyette kevésbé unalmas, jobban kidolgozott bolygókat és mellékküldetéseket. A nyersanyag-keresgélés is egy unalmas megoldás volt, ezt most egy mini játékkal helyettesítették, ami sokkal élvezetesebb és innovatívabb lett. Szintén eltűnt az első részben megismert, leginkább a Frogger c. klasszikus játékhoz http://en.wikipedia.org/wiki/Frogger hasonlatos minigame, amire az ajtók nyitásához és egyéb hekkelésekhez volt szükség. Cserébe több és érdekesebb mini játékot kapunk, sőt nehezebbeket is, így egy-egy ajtó kinyitása vagy egy széf feltörése már inkább kihívás, mint unalmas, rutinszerű gombnyomogatás.
A történetből semmit sem szeretnénk elárulni, hiszen a Mass Effect lényege mindig a remek és izgalmas sztori. Legyen elég annyi, hogy kicsit borongósabb, depressziósabb mint a heroikus „világmegmentő” első rész, viszont jóval árnyaltabb és részletesebb. Ha végigjátszottuk az előző részt, akkor importálhatjuk mentett állásunkat, így az első részben hozott döntéseink és múltbéli cselekedeteink befolyásolják majd a második rész történetét. De persze kezdhetünk teljesen új karaktert is.
Társaink többnyire új arcok lesznek (ezúttal még több segítő közül válogathatunk, a második rész ezen a téren is többet nyújt), de lesz egy-két régi ismerős is, az eredeti Mass Effect rajongóinak ezek a találkozások külön élményt jelentenek majd. Sőt, az előző rész szinte az összes emlékezetes figurájával összefuthatunk (már aki életben maradt). Megtudhatjuk, mi lett a sorsa Emily Wongnak, mi történt Udinával és Anderson kapitánnyal, sőt kideríthetjük mi lett a sorsa Kirrahe kapitánynak (a híres „hold the line” beszéd halfejű előadóművészének), vagy a csinos és titokzatos Sha’irának. Ezek a visszautalások apró finomságokon keresztül jutnak el a játékoshoz, úgy mint véletlen találkozások, hírek, reklámok, pletykák és beszélgetések. Pontosan az ilyen dolgok miatt kiáltják ki a Bioware játékokat szinte mindig klasszikusnak.
A Mass Effect második részéből nagyon jó érzékkel kihagyták azt, ami ez előző epizódban kicsit nyögvenyelős vagy frusztráló volt. Bár első pillantásra kicsit lebutítottnak tűnhet a játék, pár óra élvezetes és zökkenőmentes szórakozás után nyilvánvalóvá válik, hogy nem butítás, csak optimalizálás történt. A képességek elosztása egyszerűbb és áttekinthetőbb, a szintlépés immár feladatokhoz kötött (hiába gyilkolászunk ész nélkül, nem fogunk fejlődni – ilyen egy jó RPG…), és a harc is végre olyan sima és gördülékeny, ami méltó egy jó, lövöldözős sci-fi RPG-hez. Konzolon a töltögetési idő sajnos még most sem tökéletes (de legalább már eltűntek a töltő képernyőt eltakaró, idegesítő liftezések), PC-n azonban állítólag csak pár másodperc az egész. A zene- és a szinkronhangok (például Martin Sheen az Illusive Man szerepében) ismét zseniálisak.
A Mass Effect második része egy hét múlva már kapható lesz az üzletekben, és bár ilyet nem illik írni egy játék előzetesében, most mégis leírjuk: ahogy megjelent a polcon, ballagjunk el a boltba, és vegyük meg. Nem fogjuk ugyanis megbánni, hiszen bármilyen hihetetlen, ez a folytatás sokkal jobb, mint az előző rész. Márpedig az előző rész egy majdnem tökéletes klasszikus volt.