Tech techline.hu 2007. december. 25. 15:40

Így készítsünk játékot otthon!

A kreatívabb PC-s felhasználóknak ennek kapcsán már valószínűleg...

A kreatívabb PC-s felhasználóknak ennek kapcsán már valószínűleg megfordult a fejében a gondolat: én sokkal jobbat tudok! Sajnos azonban ehhez rengeteg pénz, sok programozó és grafikus, valamint temérdek idő szükséges. Vagy mégsem? 

Ne ámítsuk magunkat: természetesen olyan játékokat amelyek kereskedelmi forgalomban vannak, nem fogunk tudni otthon elkészíteni. Ennek egyszerű okai vannak: egy igazi játékot rengeteg ember készít, teljes munkaidőben, drága gépekkel és szoftverekkel (az átlagos felhasználónak nincs a garázsban egy többmillió forintos motion-capture szerkezet. 

Az én házam az én váram, igaz csak DarkBasic-ben

Egyvalamiben azonban mindig is jobbak leszünk, mi „otthoni” felhasználók: ez pedig a kreativitás és a kisérletező kedv. A nagy cégek nem engedhetik meg magunknak, hogy olyan témához/elképzeléshez nyúljanak amely eredeti, különleges, ergo „rizikós”. Minket azonban nem köt semmi – így elvileg bátran megalkothatjuk álmaink játékszoftverét. Így készült a legendás Space Empires (www.malfador.com) vagy  a híres Uplink nevű játék… Elvileg tehát még az is megtörténhet, hogy (az előző példákból okulva) játékunk „befut”, mi pedig híresek és gazdagok leszünk. 
De hogyan kezdjünk hozzá? Nos, (hacsak nem vagyunk programozó zsenik) nincs más lehetőségünk, mint végignézni a piacon található játékkészítő szoftvereket, és kiválasztani a nekünk megfelelőt.

A 3D Game Studio az egyik vezető alkalmazás a félprofesszionális 2D és 3D-s játékok fejlesztésében. Saját 2D és 3D engine-t (azaz megjelenítő „motort”) tartalmaz, ami ha nem is olyan mint a HalfLife2 source motorja, otthonra megteszi. Kis ízléssel és részletes textúrákkal pedig igazán szépre csiszolhatjuk játékunkat. A szoftver tartalmaz még egy beépített „physics engine”-t, azaz fizikai-motort, ezt ha megfelelően paraméterezzük, akkor egészen látványos végeredményt érhetünk el. Külön terrain- és model-editor kapott helyet a csomagban, ezekkel könnyedén elkészíthetjük majdani játékunk helyszíneit és szereplőit. Sőt, ha nem akarunk sokat dolgozni, akkor rengeteg előre beépített három dimenziós model áll rendelkezésünkre: mindenféle fegyverek, figurák és helyszínek (ezeket szabadon átvariálhatjuk). 

Ahhoz képest, hogy ez nem egy profi játék, elég jól sikerült.

 A szoftver legnagyobb erőssége, hogy nem „ragad le” egy-egy játékkategóriában: készíthetünk vele kétdimenziós platform játékot, vagy teljesen 3D-s shootert. A beépített engine elég jól szerepelt a tesztelés alatt: több mint 30.000 poligont is képes kirajzolni 40fps mellett – persze csak ha ügyesek vagyunk, és elég gyors a videókártyánk. Valós idejű árnyékokat is számol, sőt lehetőségünk van olyan finomságok használatára is mint pl. a mozgó fényforrások, vagy a széttörhető/szétlőhető objektumok, tükrök, köd-effektus és még ezer más dolog. Beépített  DirectX 9, DirectPlay, DirectShow, DirectSound támogatással rendelkezik az engine, így elvileg minden olyan effektust használhatunk amelyeket az “igazi” játékokból már ismerünk.  

A szofver megvásárlása után, elkészült játékaink jogilag a  royalty free ketagóriába fognak tartozni, azaz szabadon értékesíthetjük és terjeszthetjük őket - de ha akarjuk, ingyenesen letölthetővé is tehetjük munkáinkat. Százötven eurós árával a 3D Game Studio a középmezőnyben helyezkedik el, tudását tekintve (az all-in-one szerkesztők között) azonban mindenképpen az egyik győztes. A szoftver honlapjáról a próbaverziós szerkesztő mellett sok példa-játékot is letölthetünk.

Az FPS Creator névből talán nem nehéz kitalálni mirős is lesz szó. Az FPS, a first person shooter, azaz  „belső nézetes” akciójátékokat jelenti.  Az utóbbi tizenöt év legnépszerűbb játékkategóriájáról van szó, nem véletlen tehát, hogy bizony már ehhez is elkészült a „szerkesztőprogram”. A szekresztőprogram a megfelelő szó, mivel ebben az esetben szó sincs fejlesztőkörnyezetről. 

Az FPS Creatorral játékot készíteni olyan, mint egy kirakós játék darabjait összeilleszteni – szinte semmilyen programozási tudás nem szükségeltetik hozzá. Készen kapunk mindent – nincs más dolgunk, mint összeválogatni a fegyvereket, az ellenfeleket, majd előre elkészített „blokkokból” létrehozni a játék helyszíneit, azaz a pályákat. Végül „bepakolásszuk” a pályákra az ellenségeket, akiket majd akkurátusan ki kell irtanunk. Persze mindezek közben lehetőségünk van paraméterezni, megadhatjuk hogyan „viselkedjenek” az ellenfelek, milyen erősek legyenek, vagy azt, hogy milyen fegyverrel törjenek a játékos életére.  Ha kicsit igényesebbek vagyunk (és legyünk!), akkor nem az előre beépített objektumokat, ellenfeleket vagy textúrákat használjuk, hanem sajátjainkat importáljuk. Ebben az esetben már jóval személyre szabottabb és egyedibb játékot készíthetünk. A szoftver „lelke” ebben az esetben is az engine, azaz a 3D-s megjelenítő motor. Hogy mikor mi- és milyen feltétetlekkel történjen, azt egyszerű parancsokkal adhatjuk meg – minden opciót menükön és kapcsolókon keresztül érünk el, így nem lesz szükség semmilyen bonyolult programozásra vagy adatbevitelre.

Rakok pár ellenfelet és készen is vagyunk...


Az egyszerű kezelhetőségnek persze ára van: jelen esetben például az, hogy a szoftver korlátait nem tudjuk átlépni. Ezek a „korlátok” a motorba vannak építve, például a játékos maximum kilenc fegyvert hordozhat magával, tud hajolni/ugrani/guggolni, de semmilyen más (speciális) cselekvésre nem programozhatjuk be, ráadásul az ellenfelek mesterséges intelligenciája (ami jelen esetben inkább unintelligencia) is adott – nem igazán tudunk rajta változtatni. Az AI abban merül ki, hogy megadhatunk az ellenfeleknek ún. waypoint-okat, ezeket követve tudnak mozogni a pályán. Ezen felül nem igazán tudunk előre scriptelt eseményeket kicsikarni belőlük – így majdani játékunk nem fog másból állni, mint agyatlan „megyek előre és mindenkit lelövök” akcióból, ami – lássuk be – manapság már elég kevés ahhoz, hogy egy játék népszerű legyen. 

Pozitív oldala a dolognak, hogy a beépített motor elég látványos, szépen meg tud jeleníteni ködöt, vért, fényeket és füstöt – egyszóval mindent, ami csak egy kemény akciójátékhoz kellhet.  Ha valaki tehát az eredetiségre törekszik, akkor jobb ha más szoftver után néz – viszont ha gyorsan és egyszerűen akarunk egy látványos akciójátékot készíteni, akkor keresve sem találunk jobbat az FPS Creatornál.  Ha pedig nagyon kreatívak vagyunk, akkor még ilyen szűk keretek között is alkothatunk eredeti dolgot – jó példa erre, az FPS kreátorban készült „playground” című játék, ami egy hagyományos FPS – csak éppen „játékból”, azaz egy óvodást alakítva kell vízipisztollyal legyőznünk az ellenséges ovisokat egy játszótéren, fantasztikus díszletek (mászókák és óvónénik) között rohangálva. 

A 3D Gamemaker legfőbb ismertetőjegye, hogy gyakorlatilag bárki készíthet vele játékot – nemhogy programozói tudás nem kell hozzá, de még a grafikához vagy egyéb dolgokhoz sem igazán kell értenünk.  A szoftver felülete teljes egészében menüvezérelt és drag&drop, vagy point&click (mindkettő igaz rá). A lényeg: megálmodjuk milyen játékot szeretnénk – ez lehet bármi, a klasszikus falbontótól kezdve az autóversenyig, az egyetlen „megkötés”, hogy három dimenziót igényeljen.

A Techline-varázsló kalandjai, első rész.

De hát ez nem lehet gond, hiszen három dimenziós világban élünk ugyebár (illetve négy, mivel a negyedik az idő, de ez most nem tartozik szorosan ide). Miután megvan a koncepciónk, nincs más hátra, mint összeválogatni a majdani játékohoz szükséges elemeket. Ez nem lesz nehéz, mivel a szoftver több mint 500 darab három dimenziós objektumot tartalmaz, labdáktól és zsiráfoktól kezdve a billiárdasztlon át a versenyautókig mindent megtalálhatunk benne.  (ha mégsem találjuk meg amit keresünk, akkor a szoftver weboldaláról további dolgokat tölthetünk le). Összeválogatott objektumainknak  már csak a viselkedését kell megadnunk (hiszen nem mindegy, hogy egy mérgesen felénk közeledő tankot kikerülni kell, vagy lelőni) majd némi hátteret illetve pláykat adagolunk a projectbe – voila! Készen is vagyunk, futtatható formátumban elmentett játékunk máris pakolható a webre, mindenki örömére (vagy szörnyülködésére). 

Pepecselő kedvű fejlesztők a Gamemakerbe is importálhatnak saját objektumokat, zenéket, hangokat és kepeket, ez erősen ajánlott is, ellenkező esetben játékunk semmiben sem fog különbözni a neten található többezer hobbi-játéktól. Mivel a Gamemaker nem „specializálódott” annyira egy területre mint például az FPS Creator, jóval szabadabban szárnyalhat képzeletünk egy-egy játék meglakotása során. Sajnos azonban, éppen ezért a látvány erősen elmarad a speciális szerkesztők által nyújtott vizuális élményhez képest – persze, ha a középszerű grafikát egy fantasztikus ötlettel vagy nagyon jó játékélménnyel feledtetjük, akkor semmi sincs veszve. Érdekesség a „random game generator” – ezzel az opcóval maga a Gamemaker készít nekünk egy véletlenszerű játékot. Ezt aztán később testre szabhatjuk – így tényleg igaz lesz a fejlesztő cég reklámszövege: „csak egy klikkelés és kész a játék…”

Ha valami igényeset és szépet akarunk alkotni, akkor sajnos nem ússzuk meg egy-két klikkeléssel. A Genesis egy szabadon letölthető „3D rendering environment”, mondhatjuk úgy is, hogy egy három dimenziós motor. Sajnos azonban, ha játékot akarunk rá fejleszteni, akkor bizony tudnunk kell programozni, mivel a Genesis csak a megjelenítésért felel, minden egyéb a programozóra van bízva.

A Genesis egy nagyon profi engine - és teljesen ingyenes

Cserébe viszont az engine teljesen szabad forráskódú, ingyenes, és ha valamit készítünk vele amit el tudunk adni – nos csak rajta! A Genesisen kívül persze szükségünk lesz még pár dologra (ebben az esetben, már kezd az igazi játékfejlesztéshez hasonlítani a dolog), főleg valamilyen fejlesztőkörnyezetre, amiben a programot írjuk (egy Visual C++ 6, vagy Borland C++ megteszi, de végső esetben a Visual Basic is jó), és valamilyen modellező szoftverre, amiben az objektumokat létrehozzuk (Milkshape3D vagy 3DsMax). A játék pályáit a Genesihez kapott Gedit nevű szoftverben elkészíthetjük, de bármilyen BSP alapú pálya-editor megteszi (pl. Worldcraft).  A Genesis futtatásához  minimum DirectX 6-ra lesz szükségünk, de ez napjainkban már nem lehet gond.  A Genesis tehát nem egy „klikkeljünk és készen van a játék” típusú alkalmazés, hanem egy fejlesztőkörnyezet része: cserébe viszont valóban látványos dolgokat készíthetünk, ha elég elszántak vagyunk.  

Hirdetés
Címkék
Élet+Stílus Galicza Dorina 2024. december. 28. 20:00

Elillant történelem és babonamentes tűzvédelem – megnéztük a felújított Notre Dame-ot

Párizs székesegyháza fényesebben ragyog, mint valaha, de az évszázadok alatt felhalmozódott kosszal együtt mintha a történelmét is lemosták volna róla. Bár a felújítás még nem ért véget, ha a belső tér már nem változik, akkor az évtizedek múlva sebtében idelátogató turista azt se fogja tudni, mi történt az elmúlt öt évben a templom körül.