Az erőszakos médiának való gyakori kitettség hatással van sok gyermekre és serdülőre, noha a legnagyobb hatást azokra gyakorolja, akik már eleve hajlamosak az erőszakos viselkedésre. Részlet Elliot és Joshua Aronson A társas lény című könyvéből.
Alapos bizonyítékok támasztják alá, hogy idővel belefásulunk, ha túl sokáig nézzük a brutálisan ábrázolt erőszakot. Egyre kevésbé háborodunk fel, ha embereket bántanak, ez az úgynevezett deszenzitizáció folyamata. Az embereket érzéketlenné teheti, ha az esti hírekben háborús jeleneteket látnak, ha órákat játszanak naponta Grand Theft Autóval, vagy ha sajnálatos módon szemtanúi lesznek valamiféle tényleges erőszaknak. Noha a pszichés fásultság megvédhet minket attól, hogy túlságosan felzaklassuk magunkat, ugyanakkor lehet egy olyan nem szándékos mellékhatása is, hogy közömbösebbek leszünk az erőszak valódi áldozataival, illetve azokkal szemben, akik segítségre szorulnak.
Egy kísérletben Brad Bushman és Craig Anderson résztvevői 20 percig játszottak egy erőszakos, illetve egy erőszakmentes videójátékkal, majd kitöltettek egy hosszú kérdőívet. Eközben a résztvevők a szomszédos szobából valamiféle erőszakos incidens zaját hallották. A kezdeti szóváltás valódi verekedéssé fajult, és a kísérlet alanyai azt hallották, hogy az egyik férfi távozik, míg a másik ott maradt, és fájdalmasan nyöszörög, hogy fáj a bokája, és nem tud talpra állni. (Ez persze a kísérletvezetők által rendezett színjáték volt.) Azoknak, akik az erőszakos videójátékot játszották, ötször hosszabb időbe telt, amíg a szomszéd szobában lévő áldozatra reagáltak.
Hogy miért?
A kísérlet nyomán szerzett adatok szerint ők az esetet sokkal kevésbé látták „súlyosnak”, mint azok a résztvevők, akik a nem erőszakos játékkal játszottak. A képernyőn feltűnő kirívó erőszakkal összehasonlítva a szomszéd szobában zajló valódi erőszak nem tűnt olyan sürgetőnek. Végtére is egy kifordult boka nehezen tud felizgatni minket, amikor éppen most győztünk le több sereg betolakodó mutánst!
És ha a segítségre szoruló személy nem „közülünk való”, akkor jobban teszi, ha vigyáz. Ha erőszakos videójátékkal játszunk, akkor feltehetően mi bújunk a hős bőrébe, aki elpusztítja a gonosz teremtményeket. Ez persze szórakoztató, de egyes kutatások szerint a szórakozás nem feltétlenül itt ér véget − ha ugyanis a játékosok hozzászoknak ahhoz, hogy dehumanizálják az „ellenséget”, ez a szokásuk megmaradhat akkor is, amikor valódi emberekkel kerülnek szembe.
Két angliai kísérletben a kutatók azt találták, hogy azok a fiatal férfiak és nők, akik egy erőszakos videójátékkal (Lamers) játszottak, később nagyobb valószínűséggel dehumanizálták a Nagy-Britanniába érkező bevándorlókat, kevésbé emberinek, kevesebb törődést igénylőnek látták őket, mint az őslakos briteket, ellentétben azokkal a diákokkal, akik a játék társadalmi kapcsolatokat erősítő változatával (Lemmings) vagy egy semleges játékkal (Tetris) játszottak.
Két pedagógiai pszichológus, Douglas és Ronald Gentile szerint a videójátékoknak van még egy nem szándékos következményük. Amikor egy videójátékkal játszunk, többnyire egyforma vagy hasonló tevékenységet végzünk, de amint egy új nehézségi szintre lépünk vagy egy teljesen új játékra váltunk, megváltozik a kontextus. Ez a folyamat fokozza és megszilárdítja a játék által tanított koncepciót, bármi legyen is az, és ha változik a helyzet, az maximalizálja annak átvitelét, amit megtanultunk. Ez pedig azt jelenti, hogy ha különféle erőszakos videójátékokkal játszunk, akkor valószínűleg olyan helyzetekben is agresszív és erőszakos gondolataink támadnak, amelyek igen messze állnak a játéktól.
Douglas és Ronald Gentile általános iskolások körében végzett vizsgálatot, és azt találták, hogy azoknál, akik sok különféle erőszakos játékot játszottak, idővel nagyobb valószínűséggel alakult ki az úgynevezett ellenséges attribúciós torzítás, vagyis az a hajlam, hogy mások kétértelmű viselkedését ellenséges módon értelmezik – ahelyett, hogy valami jobbat feltételeznének a másikról. Ráadásul ezek a gyerekek saját bevallásuk szerint többször álltak le verekedni társaikkal.
Végül, a médiaerőszak túlzott fogyasztásának van még egy nem szándékos következménye: a veszély felnagyítása. Ha ennyi gyilkosságot és vérengzést látunk a képernyőn, a logikus következtetésünk feltehetően az lesz, hogy nem biztonságos kilépni a házból, különösen nem sötétedés után. Sok néző pontosan ezt a következtetést vonja le.
Az Annenberg Public Center által végzett kutatás a főműsoridőben sugárzott népszerű sorozatokban ábrázolt erőszak mennyiségének 1972 és 2010 közötti éves változását hasonlította össze a Gallup közvélemény-kutató intézet felmérésével a bűnözéstől való félelemről. A kutatók azt találták, hogy közvetlen és statisztikailag értelmezhető összefüggés van az amerikai lakosság bűnözéstől való félelme és a főműsoridőben sugárzott erőszak mennyisége között.
Így hat az erőszakos médiatartalom az emberre
Mindezen kutatásokat összevetve arra a következtetésre jutottam, hogy az erőszakos médiának való gyakori kitettség, különösen, ha erőszakos videójátékokról van szó, valóban hatással van sok gyermekre és serdülőre, noha a legnagyobb hatást azokra gyakorolja, akik már eleve hajlamosak az erőszakos viselkedésre. Úgy tűnik, hogy az erőszak nézése öt ok miatt hat a veszélyeztetett nézőkre:
- növeli a fiziológiai izgalmat („Igazából dühös vagyok, nem stresszes”);
- kiváltja azt a hajlamot, hogy a néző utánozza az ellenséges vagy erőszakos szereplőket, ezáltal gyengíti a korábban megtanult gátlásokat („Ha ők megtehetik, akkor én is”);
- kiváltja a háttérben addig meghúzódó düh, félelem vagy frusztráció érzését („Jobb, ha én kapom el őt, mielőtt ő kap el engem!”);
- elősegíti a lelki fásultságot és csökkenti az empátiát („Nahát, még egy verekedés – lássuk van-e még valami érdekes!”);
- gyakran azoknak a viselkedési formáknak a modelljeként szolgál, amelyekhez frusztráció, düh vagy sértettség esetén nyúlunk („Ó, szóval így kell ezt csinálni!”).
Egyértelmű persze, hogy az emberek többségét nem az motiválja az agresszív viselkedésre, amit lát. A társas kognitív tanuláselmélet vélekedése szerint az emberek válaszreakcióit egyaránt befolyásolja az, hogy miként értelmezik azt, amit látnak, illetve az, hogy milyen a személyiségük és a társas kontextus. A gyerekek és tizenévesek sokféle műsort és filmet néznek, és a médiában látott modelleken kívül is számos példakép lehet előttük, beleértve a szülőket és a kortársakat is. Ugyanakkor tagadhatatlan tény, hogy egyesekre hatással vannak az erőszakos szórakoztató műsorok, és időnként ez tragikus következményekkel jár.
A fenti cikk Elliot és Joshua Aronson A társas lény című könyvének szerkesztett részlete.
Miért gondoljuk, hogy kevésbé vagyunk elfogultak, mint mások? Hogyan válhat egy becsületes ember korrupttá? Miért keresünk bűnbakokat? A szociálpszichológia alapművének tekintett könyv bővített kiadása – amelyet Elliot Aronson a fiával írt – összefoglaló a társadalom-lélektan legizgalmasabb jelenségeiről. A könyvet itt rendelheti meg kedvezménnyel.