A legendás japán játéktervező, Kodzsima Hideo nevéhez számos remekmű fűződik, de egyik sem emelkedik ki annyira, mint a most megjelent Death Stranding. A 2016 óta készülő játék olyan lett, amilyennek az első előzetesek alapján tűnt: szürreális, sokszor érthetetlen és semmihez nem fogható.
Bő három éve várják már a playstationösök, hogy rátehessék kezüket a japán Kodzsima Hideo új, Death Stranding nevű játékára. A producerként és rendezőként egyaránt óriási hírnevet szerzett játéktervező a Metal Gear Soliddal már történelmet írt, de az egész más műfajban készült. A mostani alkotás nemhogy nem korlátozódik egyetlen stílusra, ötletesen merít is mindenből, amiből csak lehet. Így egyszerre mozifilm, rejtvény, kirakó és görbe tükör a társadalomnak – miközben videojáték sem felejt el lenni.
Ja, hogy van sztori?
A címbéli kérdés nem a történet hiányosságára utaló jelzés, ellenkezőleg: a Death Stranding nagyon is tudatos elképzelés alapján íródott, ám megértéséhez nem elegendő csupán játszani vele. Ez már a trailerekből is érzékelhető volt, de a játékkal még tovább bonyolódik a dolog. Annyira, hogy két óra elteltével is csak lassan tisztul a kép, kérdésekből viszont egyre több van. Mit csinálunk? Miért is fontos ez? És a legtöbbször feltett:
tulajdonképpen mi az isten történik a képernyőn?
Az első három óra nagyjából ezzel telik, miközben videojátékban soha nem látott képekkel szembesülünk, olyan grafikai megoldásokkal, hogy a látványt egy mozifilm is megirigyelné. Nincs ez másképp az átvezető videókban sem: a karakterek elképesztően részletgazdagok, mintha az őket alakító színészek mindig is a Death Stranding világának részei lettek volna. A meggyőző játék persze annak is köszönhető, hogy Kodzsima Hideo olyan neveket tudott megnyerni, mint Norman Reedus, Léa Seydoux vagy Mads Mikkelsen.
Reedus személyével különösen sok időt töltünk, a játék központi (és a felhasználó által irányított) figurája ugyanis a The Walking Deadből is ismert színész, akire rendkívül fontos feladat hárul: a darabokra szakadt világ egyesítését kell véghez vinnie, különben az a maradék jó is elpusztul. Mindehhez természetesen számos nehézség társul, bődületesen sok és olykor nagyon hosszú (akár 40 perces) párbeszédekkel. A videók viszont fontos részei a sztori megértésének, így átugrani semmiképp nem javasolt azokat.
Mi most serpák vagyunk?
A Death Stranding a játékmenet szempontjából sem hétköznapi, a felhasználó ugyanis javarészt egyik pontból a másikba sétál. Reedus karaktere (illetve ahogy a játékban nevezik, Sam) egy hordár, aki a még működő bázisokon kapott csomagokat nagyrészt gyalogszerivel kénytelen célba juttatni. Idővel persze járművek is megjelennek. A mászkálás önmagában nem volna túl érdekes, de a japán legenda ezen is tudott csavarni: a táj félelmetesen jól néz ki, emellett hatalmas és szinte bármelyik pontja járható, így Sam sokszor nem csak megy, mászik is. A rendelést ugyanakkor nem könnyű magunkkal vinni. A súly elosztása kulcsfontosságú és az sem mindegy, hogy táskánkat bal vagy jobb kézzel szorítjuk magunkhoz. Bizonyos pontoknál egyensúlyozni is kell, hogy ne boruljunk fel, aztán ott vannak az emberi és másfajta ellenségek is, akik szeretnék rólunk letépni. A hátizsák sérül is, a játék egyik veszélyforrása ugyanis maga a környezet, konkrétabban az eső. Utóbbi védőruha nélkül nekünk sem tesz jót, de nem az elázás miatt: ez a csapadék az idő kerekét mozgatja.
Mivel Kodzsima játékai általában utalások is valamire, a sétálást sem lehet kizárólag fizikai tevékenységként értelmezni. A megtett út utalás az elmúlásra, az embert körülvevő nehézségekre és a kapcsolataink újraértékelésére. A japán fejlesztő egy vele készült interjúban is azt hangsúlyozta, hogy a Death Stranding nem csupán egy disztópikus mese, fontos tanulságot igyekszik átadni: a világ technológiailag kommunikatívabb, mint azelőtt,
de a benne élők mégis sokkal zárkózottabbak.
A művészi kitekintések a játék egészében jelen vannak, olykor egészen bizarr formában. A Death Stranding épp ezért nem is ajánlható mindenkinek, mert szüntelen akció helyett itt egész más várja az embert. Egy vizuális sokk, amely csak Kodzsima briliáns elméjének hála nyerhetett formát. Aki pedig hajlandó befogadni és türelemmel lenni iránta, az videójátéktól soha nem látott élményt kap, amely még a futárkodást is képes élvezetessé tenni.
Gyere, babám, gyere
A megtett utak során Samnek segítsége is akad, méghozzá egy mellkasunkra erősített koraszülött, BB személyében, aki természetesen nagyon sokszor nyugtalan az őt érő trauma miatt, így a felhasználóra hárul a feladat, hogy megnyugtassa. Utóbbit a kontroller megfelelő irányba mozgatásával lehet elérni, olyan mozdulattal, mintha tényleg ringatnánk valakit. BB szerepe persze fontosabb, mint elsőre gondolnánk, a kisded ugyanis amolyan bioradarként működik: a világban kószáló entitások érzékelése szabad szemmel lehetetlen, BB azonban lát és hall is, a furcsa jeleket pedig minden alkalommal továbbítja nekünk. Onnantól viszont magunkra maradunk, a csecsemő harcképtelen.
Az entitások fontos elemei a történetnek, ugyanis választ adnak a cselekményt kiváltó apokalipszisre. Sam viszont nem küzd meg velük, a játék nagy részében inkább csak elkommandózunk köztük. Sajnos a negyedik, ötödik ilyen alkalom után pontosan az az érzés lesz úrrá az emberen, amelyet már most is sejthet az olvasó: egyszerűen zavarónak, idegesítőnek érezzük a folyamatos lassítást, ami a szerteágazó cselekmény miatt alapból áthatja a játékmenetet. Vannak persze pörgős részek, de a Death Stranding összességében borzasztó lassan halad előre. Mintha csomók sokaságát akarnák velünk kibogoztatni, mielőtt továbblépünk, de közben újabb rejtvényeket kapunk.
Görbe tükör
A Death Stranding egyik érdekesebb pontja, hogy a készítők a közösségi média “fokmérőjét”, a lájkolást is beépítették a játékmenetbe. Mindez nem azt jelenti, hogy szaladgálás közben instagramozni vagy facebookozni kell, csupán azt, hogy a két szolgáltatás fontos (és gyakran kritizált) eszköze itt is megtalálható. Az eltérő domborzati viszonyok miatt Sam különféle építményekhez nyúlhat, az így lerakott holmik pedig mások számára is láthatók, a lájkolással pedig értékelhetők lesznek. Minél több lájk van egy létrán vagy az ereszkedéshez használt kötélen, annál hasznosabbnak találta azt a Death Stranding közössége. (Természetesen a mi cuccunkat is meghálálhatja más.)
Fontos ugyanakkor tudni, hogy a tetszikelésnek nincs különösebb hatása a történetre, de kétségkívül jól esik, amikor egy idegen hüvelykujjakat szór egy sziklafalnál hagyott figyelmeztetésünkre. A készítők valószínűleg ezzel is üzenni próbálnak: a lájk olyannyira az életünk részévé vált, hogy bármilyen helyzetben elfogadjuk, és akkor sem érezzük idegennek, ha egy videojátékban találkozunk vele. Kodzsima észjárása alapján ez inkább szomorú, mint örvendetes tény, hiszen a jelenség által okozott "rombolást" egyre jobban megszenvedi a társadalom: az emberi interakciókból kevesebb van,
már nem úgy kommunikálunk, mint azelőtt.
Összegezzünk
Ha nagyon le akarnánk egyszerűsíteni, csak annyit írnánk, hogy a Death Stranding – bár a dobozán ez olvasható – nem egy videojáték. Sokkal inkább egy érdekes film, melynek bizonyos részei a mostani világunkba is remekül illeszkednek. Játékként nézve egész más a helyzet, és ezt a külföldi szaksajtó sem próbálja tagadni: Kodzsima Hideo újdonsága nagyon megosztó, de a többség abban azért egyetért, hogy ilyen program nincs még egy.
A játékot 10-ből 8 pontra értékeltük, az idei felhozatal abszolút kiemelkedő darabja. A közeg, a mondanivaló és a hatás néhol olyan döbbenetes, hogy az ember tátott szájjal nézi mindazt, ami a képernyőn történik. Utóbbiakat ráadásul a PC-s tábor is átélheti, a játék ugyanis csak átmenetileg lett PS-exkluzív, jövő nyáron számítógépekre is kiadják.
Többi játéktesztünket itt találja. Ha rendszeresen szeretne értesülni róluk, lájkolja és figyelje a HVG Tech rovatának facebookos oldalát.