Minden eddiginél realisztikusabb formában tér vissza a kommandós játékok egyik királyának számító Ghost Recon-sorozat. Bemerészkedtünk a bolíviai dzsungel legmélyére, és megnéztük, hogyan lehet pár billentyűvel – no és kellő taktikai felkészültséggel – megszabadítani egy országot az uralma alatt tartó bűnszervezettől.
Képzeljen el egy világot, amelyben minden fontos hatalmi pozíció és befolyás egyetlen drogmaffia kezében látszik összpontosulni, Bolívia pedig többé nem csupán a kokaingyártás és a drogügyeletekből származó bűncselekmények melegágya, hanem valami annál is borzasztóbb. Az anyaország kormánya gyakorlatilag tehetetlen, a globális méreteket öltött drogcsempészet (és a drogbárók megdönthetetlennek látszó uralma) miatt a kokain már az európai és az amerikai piacokra is úgy érkezik be, mintha csak dobozos kockacukorról lenne szó. (Schobert Norbi beájulna.) A helyzet egyre forróbb, a szabadságuk utolsó leheletéért küzdő maroknyi felkelők csapata (és ideje) pedig egyre csak fogy – itt lépünk mi a képbe, a Ghost (vagy ha úgy tetszik, Szellemek) névre keresztelt elitkommandó egyik tagjaként.
Nem az, aminek látszik
Noha első blikkre azt hinnénk, hogy csak az agyatlan lövöldözés egyik újhullámos követőjével van dolgunk, tévedünk, a Ghost Recon: Wildlands ugyanis nagyon is valóságos módon igyekszik prezentálni a dél-amerikai országok megalomániás drogkereskedőinek ügyleteit, az azzal együtt járó korrupciót és a minderre ráépülő bűnszövetkezek kegyetlenkedéseit. A hitelességet nagyban növeli, hogy a készítők nem csak az íróasztal mellől dirigáltak egy-egy jelenet játékban való adaptálása során: a konkrét fejlesztői munkát megelőzően több olyan CIA-sal is beszéltek, aki Bolíviában teljesített szolgálatot vagy ügynöki megbízatásai révén legalábbis kapcsolatba került drogcsempészekkel.
A mögöttes történet csavarokban gazdag és remekül megírt (alap)szálai persze abszolút nem a játékot fejlesztő Ubisoft saját agyszüleményei, hanem a 2013-ban elhunyt amerikai bestseller író, a számos katonai regényt papírra vető Tom Clancy munkája. Clancy halála nem csupán a világirodalom, hanem a játékvilág számára is óriási veszteséget jelentett, neve gyakorlatilag eggyé vált a modern hadviseléssel foglalkozó videojátékokkal, könyvei több sikersorozat induló epizódjaként vonultak be a történelembe.
Az alapanyagul szolgáló regényből először 2001-ben gyártottak játszható verziót, de a publikálást követő első sikerek után már érkezett is a folytatás, a széria pedig eddig összesen (az aktuális epizóddal együtt) tizenhárom részt élt meg. A Wildlandsről hónapokkal ezelőtt, a játékipar amúgy legfontosabb bejelentési helyszínének számító E3 szakkiállításon hullt le a lepel, de az első, játékosok által is megismerhető verzióra egészen mostanáig kellett várni. A meghívásos alapon működő, zárt, bétás teszthétvégén nekünk is lehetőségünk nyílt kipróbálni, hogyan akarja vékonyabbra faragni pénztárcánkat a francia székhelyű stúdió.
Egy csipetnyi TEK-es életérzés
A Ghost Recon játékok egyik alapvető jellemzője (a célzás-lövés-újratöltés triumvirátuson túl) a konkrét beavatkozást megelőző precíz, taktikai eltervezés, a tapasztalati pontokért cserébe megszerezhető képességek, amelyeket szerencsére a Wildlands esetében sem kell nélkülöznünk. Sőt, a fejlesztők nem csak hogy továbbfejlesztették az egyébként is jól működő mechanizmusokat, számos extra aprósággal is bővítették, melyek egy-egy akció előtt valóban komoly, akár több percet is igénylő gondolkodásra ösztökélik a játékost. Csak egy példa: az egyik küldetés során egy domboldalon elhelyezkedő telepre vezénylik csapatunkat, hogy a helyi bandavezetőt szóra bírjuk, s ha úgy alakul, az ellátmányukat is megcsapoljuk. A bódék kissé szerencsétlen elhelyezkedése miatt hátulról gyakorlatilag esélytelen az objektum megközelítése, így légi támogatáshoz folyamodunk: éjjellátó drónunkkal feltérképezhetjük a bandatagok pozícióit, és a fontosabb állomáshelyekről is pillanatok alatt információkat szerezhetünk. Ennyi információval a zsebünkben pedig egy lehetséges roham sem tűnik már elhamarkodott döntésnek.
Persze ennél jóval bonyolultabb helyzetekben is helyt kell tudni állnunk, a nem egyszer villámgyors manővert igénylő feladatoknál pedig társaink megfelelő pozícióba küldésével is bonyolódik a történet. És egyáltalán nem mindegy, melyik bokorhoz, sziklához vezényeljük őket, elvesztésük ugyanis fájó pont tud lenni, különösen egy-egy keményebb szituáció alkalmával. A csapattagok jól átgondolt mozgatása tehát amellett, hogy kulcsfontosságú, jókora előnyt is jelenthet a ránk támadó ellenséges erők visszaverése során.
A sikeres akciók persze mit sem érnének kellő felszerelés és a harcok során bevethető katonai kiegészítők aprólékos megválasztása nélkül. Ami azonban talán ennél is fontosabb, az a megfelelő ruhanemű beszerzése, amikből (a fegyverekhez és az azokhoz csatolható kiegészítőkhöz hasonlóan) nagyjából tízgardróbnyi áll rendelkezésünkre – nadrágok, cipők, maszkok, sisakok, táskák, hogy csak néhányat említsünk, tényleg óriási a választék. És akkor a magunkra aggatható, az elrejtőzést nagyban megkönnyítő (levelekkel, gallyakkal borított) és színezhető elemekről még nem is szóltunk. Karakterünk fizikai küllemének testreszabásával ugyancsak hosszú perceket el lehet tölteni, annyi minden variálható. Mi közel fél órát időztünk el azzal, hogy a dzsungelharchoz leginkább passzoló öltözetben ugorjunk fejest Bolívia drogkartellekkel teli környékeinek megtisztításába.
Hatalmas játszótér
Ha már „környék”: noha a zárt bétában csak az Itacua nevű helyszín volt bejárható, az így kézhez kapott játéktér így is hatalmasnak és élettel telinek bizonyult, de a térkép fontosabb pontjai közt nem sok értelmét láttuk a két lábon történő kalandozásnak. Utóbbi problémát hivatottak orvosolni a csapatostul igénybe vehető járművek: motorok, teherautók, légi közlekedésre alkalmas eszközök egyaránt színesítik a palettát. Rossz pont, hogy irányítás tekintetében valami nagyon nincs rendben velük: túl nagy gázfröccs esetén az autók rendszerint kezelhetetlenné váltak, a helikopterek billentyűzettel való röptetése pedig kész katasztrófa. Az ilyen gondok nem tesznek túl jót egy néhány héten belül piacra kerülő program várható fogadtatásának, és kétséges, hogy a fejlesztőknek időben sikerül-e majd orvosolni.
A járművek furcsa kilengéseit szerencsére feledteti az elénk táruló környezet, amely minden túlzás nélkül szemet gyönyörködtető, a zöldellő fák, a szél fújásától mozgó fű, bokor tényleg olyan érzést kelt az emberben, mintha valóban ott lennénk az események sűrűjében. Mi egyszerűen nem tudtuk megállni, hogy ne másszunk fel valamelyik magasabb dombra, és kicsit körbenézzünk, elmerengjünk a látottakon. Mindezt az adott környékre jellemző állatvilág is nagyban segíti.
A fejlesztők közlése szerint a Ghost Recon: Wildlands a Ubisoft eddigi legnagyobb nyílt világú játéka, amelyben 21 felfedezésre váró és eltérő népességű régió, 26 főellenség és 11 különböző, az ökoszisztémát gazdagító faj várja a játékosokat, ezek száma a későbbiekben remélhetőleg bővül majd, a program eddigi formája ugyanis a fentebb taglalt tömérdek pozitívum ellenére sem túl meggyőző.
De akkor mi a gond?
Kezdjük talán először azzal, hogy a teszt során nem egyszer azt éreztük, gyalog majdhogynem semmi értelme nekivágni a pusztaságnak, egy-egy feladat teljesítését követő „lépéshez” ugyanis hosszú kilométereket kell legyűrni, ami a kanyargós hegyvonulatok közt bizony nem túl egyszerű feladat. Gyalog nyilván életszerűtlen a dolog, de a járművek kissé elfuserált viselkedése miatt azokkal sem mindig egyszerű. Nem túlzás: egy túszszabadító akció után azzal vágták homlokon derék fiainkat, hogy az amúgy 10 percig tartó autózást most visszafelé is ejtsék már meg – miután háromszor árokba borultunk a már említett viszonyok miatt.
Noha a közlekedést olykor gyorsutazásra alkalmas pontok is segítik, a trükk egy idő után meglehetősen unalmassá válik, olyannyira, hogy többször egymás utáni használata szinte fizikailag is érezhető fejfájás formájában jelentkezik. A küldetések hamar egyhangúvá válnak, a huszadik túsz kiszabadítása már egyáltalán nem tűnik vonzónak, hiába ront ránk egy kisebb magánhadsereg. Ott egye meg a fene! – mi nagyjából ezt pusmogtuk magunk elé, miután a térképen elérhető és választható missziók közül valamennyit teljesítettük.
Csapatban a legjobb móka
Bár az új Ghost Recon viszonylag tartalmasnak mondható egyjátékos kampánnyal is operál, a hosszabb kikapcsolódásra alkalmas részt online kell keresni: a csapatokban teljesíthető (kooperatív) küldetések valóban szórakoztatóak tudnak lenni, még akkor is, ha egy-egy feladat után hosszú percekig csak egyetlen dolgot csinálunk: nyomjuk azt az átkozott W-t, hogy végre odaérjünk a következő helyszínre.
A mögöttünk hagyott hétvégén zajlott zárt bétateszt alatt a Ubisoft szerverei érezhetően jól vizsgáztak, nem tapasztaltunk kimaradást, vagy más stabilitásbeli problémát. Az már persze más kérdés, hogy a program miként vizsgázik majd éles helyzetben, miután játékosok tömkelege szabadul rá, s nem pedig a kiadók által meghívott szűk kör teszteli azt.
Verdikt
Szívtelen dolog lenne úgy ítéletet mondani egy játék felett, hogy annak csupán egy kis szeletét láthattuk. Nem egy forradalmi program, és még csak nem is változtatja borrá a vizet. Az viszont már most kijelenthető, hogy a Ghost Recon: Wildlands nem csak érzésre tudott újat hozni a tizenhat éve tartó menetbe, hanem számos izgalmas elemet sikerült úgy belecsempészni vagy továbbfejleszteni, hogy jó eséllyel (ideig-óráig legalábbis) tartalmas kikapcsolódást nyújtanak majd a modern hadviselés iránt érdeklődők számára.
A Ubisoft égisze alatt készülő Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands megjelenése március 7-én esedékes PC-re, PS4-re és Xbox One-ra.
A többi játéktesztünket itt találja. Ha rendszeresen szeretne értesülni róluk, lájkolja és figyelje a HVG Tech rovatának facebookos oldalát.