Tech techline.hu 2011. január. 12. 13:02

Videojátékok jövője: konzolok vagy PC-k?

Az olaj és az élelmiszer után bevételben rögvest a szórakoztatás következik, amibe a mozitól és a zenétől kezdve, a...

Az olaj és az élelmiszer után bevételben rögvest a szórakoztatás következik, amibe a mozitól és a zenétől kezdve, a felnőtt filmeken át a videojátékok is beletartoznak –  és manapság már ez utóbbi viszi a prímet. A videojátékok évről évre egyre szélesebb rétegeket vonzzanak, mind többen kapcsolódnak be valamilyen formában, és mivel minden jel arra mutat, hogy az emberek még a válságban is hajlandóak költeni a szórakozásra, a cégek mindent megtesznek azért, hogy óriási tömegeket bevonjanak.

Méghozzá bármilyen eszközzel: a keményvonalas játékosoknak egyre erősebb hardvereket és egyre bonyolultabb játékokat készítenek, a hétvégi, kocajátékosoknak könnyen emészthető, gyönyörű grafikával megáldott címeket, a neten lógó netizeneknek mulatságos, közösségi játékokat, az egész videojáték-világtól idegenkedő embereknek pedig forradalmi újdonságokat, amik már köszönőviszonyban sincsenek a hagyományos PC-s játékokkal. Visszafelé haladva a Nintendo Wii-t és DS-t említhetjük a nemrég megjelent Microsoft Kinecttel és a Sony Move-val, a közösségi oldalakon az egyik legnépszerűbb játék mind a mai napig a Farmville, a hagyományos játékokkal pedig Dunát lehet rekeszteni. Egy valami azonban mindegyikhez elengedhetetlen: az erős hardver. Ez pedig éppen elegendő ahhoz, hogy a hardvergyártók igenis nagyon komolyan vegyék a PC-s játékipart, és olyan hardvereket készítsenek, amelyek új dimenziókat nyitnak meg a még tökéletesebb játékélmény előtt.

 A PC második szíve
A játék PC, mint olyan, kihalófélben lévő faj. Régebben még könnyű volt felismerni egy játékra szánt számítógépet onnan, hogy nagyon nagy volt, hangos, rengeteg hardverelem volt belezsúfolva, hozzákötve, és vagy ronda, bézs színű  volt, vagy csillogott-villogott minden porcikája. Egy mai, modern játék PC nem feltétlenül otromba, lehet tökéletesen zajtalan, akár passzív hűtésű is, dizájnos, nem pedig giccses, és bizony legalább 50-szer erősebb, mint néhány évvel ezelőtti társai. A méretcsökkenést elsősorban a gyártástechnológia nagymértékű fejlődése, valamint a processzorok és grafikus magok új generációi segítették elő. Ma már nem kell százezreket kifizetni egy gyors processzorért, és kompromisszumokra sem vagyunk rákényszerítve.

 

A 32-45 nm-es CPU-k éppen csak annyit fogyasztanak, amennyire az adott feladathoz szükség van, és képesek igazodni a terhelés típusához (egy vagy több programszál).
Az igazán forradalmi előrelépést mégsem a központi magok világában, hanem a grafikus chipek területén láthattuk, ahol a 2010-es év különösen fontos mérföldkő  volt több szempontból is. A grafikus chipeket a Graphics Processing Unit után GPU-nak rövidítik, ám ma már egyre többször halljuk az APU (Accelerated Processing Unit) vagy a GPGPU (General Purpose Graphics Processing Unit) betűszavakat. Ezek a megváltozott elnevezések is jól mutatják, a mai videokártyák már sokkal többre képesek, mint például az úttörő 3DFX Voodoo. A 3D-s megjelenítés gyorsítása mellett olyan általános célra is alkalmasak, mint például a Full HD videolejátszás, kép- és videoszerkesztés, valós idejű fizika számítása stb. Természetesen a legfontosabb még mindig ugyanaz: még szebb, még jobb 3D-s látványt nyújtani a lehető leggyorsabban.

A Direct 11
A legnagyobb előrelépést a Windows 7 hozta a DirectX 11-es API-val (Application Programming Interface), amelynek komoly szerepe van abban, hogy a játékok látványvilága továbbléphessen. Az új felületre épülő motorok már aktívan kihasználják például a tesszellációt, aminek a segítségével az alacsony poligonszámból álló (elnagyolt, szögletes) modelleket a GPU hardveresen feljavítja, hogy élethűbb, szebb látványt kapjunk.

Említhetjük a HBAO-t is, ami a High Definition Horizon Based Ambient Occlusion kifejezést takarja: ez teljes képernyős, globális bevilágítást jelent, ami még a nem tükröződő felületekről visszavert fénynyalábokat is kiszámolja és alkalmazza. A DX11 evolúciós előrelépés a DirectX 10.1-hez képest, ám olyan új technológiákat standardizált vele a Microsoft, amelyek az eddigi legfontosabb DirectX verzióvá teszik (például VDDM 1.1, DirectCompute 5.0, többszálú grafikai feldolgozás stb.).

A DirectX 11-es játékok még  épp, hogy csak megkezdték hódító útjukat, de az már most tisztán látható, hogy ennek a programozási felületnek nem lesz olyan mostoha a sorsa, mint elődjének, a Vistával egybecsomagolt DirectX 10-nek. Ami pedig még talán ennél is fontosabb: egy jól megírt DirectX 11-es motor már egy 30 ezer forintos DX11-es videokártyán is sokkal szebb látványvilágot képes megjeleníteni, mint bármelyik játékkonzol.

Dávid és Góliát
A Windows 7-tel együtt 2009 végén megjelent DirectX 11-hez közel egy évig egyetlen GPU család tagjai közül válogathattunk. Az AMD Radeon HD5000-es szériánál a tervezők egy már sokszor bevált receptet alkalmaztak: vették a régebbi, DirectX 10.1-es architektúrát, kijavították a gyenge láncszemeket, itt-ott hozzátoldottak, megfejelték az egészet a DirectX 11-es funkciókért felelős egységekkel, és mindezt legyártották az elérhető legjobb gyártástechnológiával, vagyis 40 nm-en. Az AMD már egy ideje a közepesen bonyolult chipeket favorizálja a GPU-knál, igaz, ez a Cypress kódnevű HD5000-nél már 2,15 milliárd tranzisztort jelent, mivel a az elvárt, generációs sebességnövekedéshez majdnem mindent meg kellett duplázni az elődhöz képest. Az 1600 shaderből felépülő GPU sikeres lett, és szinte az összes, ebbe az GPU családba tartozó többi kártya is masszív nyereséget termel(t) a cégnek.

Az Intel Larrabee projektje, azaz a 24-48 darab, általános célú magból felépülő grafikus chip elkészítése kudarcba fulladt, ezzel szemben a GeForce-ok atyja nem tűnt el a színről, csak a nehézkes DX11-es indulás viselte meg a céget. Az NVIDIA a másik utat választotta, és inkább az alapoktól tervezte újra GPU-ját. A Fermi azonban túlzottan bonyolult lett, a gyártásánál is adódtak gondok, így a 3 milliárd tranzisztorból készült chipet csak 2010 tavaszára sikerült megfelelő hibaszázalékkal gyártani. A GTX 480 vitathatatlanul a leggyorsabb lett, ám ezért cserébe többször annyit fogyasztott, mint vetélytársa, a sokkal olcsóbb HD5870, ráadásul ez a fogyasztáskülönbség alaphelyzetben (Windows asztal, filmnézés stb.) még nagyobb volt. A GTX 470 már jobb volt e tekintetben, ám az ára továbbra is nagyon magasnak bizonyult még úgy is, hogy az AMD egy fillérrel sem vitte le VGA kártyáinak árát a Fermi megjelenése után. A sorban harmadikként érkező GTX 465-ről még a cég emberei sem szívesen beszélnek, ahogy a tesztekben is nagyon rossz értékeléseket kapott: „drága, sokat fogyaszt és lassú” – állították egybehangzóan a szakértők. A megváltást a GTX 460 hozta, ami a Fermi egy átdolgozott változatára, a GF104-es GPU-ra épül. Ez a chip már sokkal kevesebbet fogyaszt, előállítani is sokkal gazdaságosabban lehet, és túlzottan bonyolult kártyafelépítésre sincsen hozzá szükség.

A nyírbálások ellenére a GTX 460 mint felső-középkategóriás kártya roppant jól teljesít, és sikeresen veri meg a hasonlóan árazott Radeonokat. Mivel a GTX 460-nál is kihasználható a nagyon jó hatásfokú SLI rendszer, adta magát, hogy a százezer forintnál drágább kártyákat összevessék két darab, párba kapcsolt GTX 460-nal. Az eredmény még inkább megerősítette a GTX 460 pozícióját, hiszen a nála akár 2x drágább csúcskategóriás videokártyákat is könnyedén maga mögé utasította bármely játék alatt. Az NVIDIA itt nem állt meg, és az eredeti Fermi architektúrát tovább nyirbálva sorra hozta ki GF106, GF108 chipjeit, amelyekkel az alsóbb árkategóriákban is sikerrel vezette be a Fermi-alapú GeForce 400-as széria tagjait.

A sebességen túl
A DirectX 11-es motorok eddig soha nem tapasztalt látványt nyújtanak, a DX11-es videokártyák hihetetlenül gyorsak, de ez ma már nem elég, újdonságra is szükség van. Mivel idén a legnagyobb érdeklődést a 3D-s megjelenítés kapja, adta magát, hogy a PC-knél is kihasználható legyen ez a technológia. A megvalósítás az NVIDIA-nak sikerült jobban, hiszen itt már szinte bármelyik videokártyával, bármelyik játék alatt bekapcsolhatjuk az anaglif (színbontásos) 3D-s megjelenítést, és egy 30-50 ezer forintos szemüveggel, valamint megfelelő monitorral a jobb színhűséget és mélységet biztosító polarizált megoldás is elérhető.

Az AMD Radeon HD5000-esek ezzel szemben a többmonitoros megjelenítés felé nyitottak. Az EyeFinityt már a legolcsóbb, alig 10 ezer forintos Radeon is támogatja. Ennek segítségével a videokártya egyszerre akár 3, 6, 12 vagy 24 monitort képes kezelni egyetlen, hatalmas kijelzőként. Ehhez hozzátartozik a kávák vastagságából eredő torzítás kompenzálása, a különféle kiépítések támogatása és a teljes 3D-s gyorsítás. A sokmonitoros (kifejezetten a 3 monitor a népszerű) látvány a játékfejlesztőknek is nagyon megtetszett, és ma már rengeteg játékot élvezhetünk hatalmas felbontásban. Az NVIDIA mindezt SLI kiépítésnél 3 monitorral, 3D Vision Surroundként kínálja térbeli hatással együtt.

Ha további részletekre kíváncsi a GPU-k jövőjével kapcsolatban, lapozza fel a techline.hu szakmai támogatásával készült IT Plusz 2011 kiadványt, amelyet megvásárolhat az újságárusoknál, vagy megrendelhet itt.

Hirdetés
Élet+Stílus hvg.hu 2024. november. 30. 10:00

„Elájult, és akkor jött rá, hogy valami nem stimmel” – Kösz, jól: kiégés és stressz a magyar munkahelyeken

<strong>Milyen személyiségjegyek jellemzik a munkamániásokat, és mi lehet az oka, hogy Magyarországon a civil szférában dolgozik a legtöbb munkafüggő</strong>? Mennyire az egyén, és mennyire a munkáltató felelőssége, ha a munkamánia eluralkodik, és függőséggé, kiégéssé válik? <strong>Mi a közös Karácsony Gergelyben és Donald Trumpban?</strong> A Kösz, jól vendége volt Kun Bernadette pszichológus és Merész István, az Allianz-Trade vezetője.