Tech techline.hu 2009. december. 08. 05:30

Meglestük a PC-s játékok jövőjét

Régen elmúltak már azok az idők, amikor a számítógépes játékok egy szűk réteg szórakoztatására készültek csupán.

Régen elmúltak már azok az idők, amikor a számítógépes játékok egy szűk réteg szórakoztatására készültek csupán. Bivalyerős, méregdrága PC-re sincsen szükség, és a játékra termett konzolok esetében sem kell kompromisszumokat kötnünk. Mára a filmiparnál is nagyobb biznisz a számítógépes játékok piaca, ahol többé már nem a PC a vezető, az egyedüli alternatíva, hanem immár a kisebbség. Abból azonban a legerősebb fajta.

Batman, a 2009-es év játéka

Új dimenziók
A PC mint játékplatform ma már nem az elsődleges és legfontosabb a fejlesztők számára, ezért is lehet, hogy annyian temetik. Ma már a játékkonzolok fedik le a piac legnagyobb részét, aminek több oka is jól ismert. Elsőként a fix hardvert kell említenünk, ami nagyban megkönnyíti a fejlesztők dolgát. Nem kell kompatibilitási, hardvertámogatási és egyéb gondoktól tartanunk, a teljesítmény is konstans, jól ismert, így elég egyetlen gépre (valójában a játékkonzolok speciális PC-k) elkészíteni, optimalizálni a játék motorját, de még multiplatformos cím esetén sem kell három főkonzolnál többel számolni.
A következő érv a játékkonzolok mellett a kisebb és nehézkesebb kalózkodás. Hiába fejlesztettek ki brutális, másolásvédelmi eljárásokata PC-re, valamennyit sikerült fel-és megtörni, amit pedig csak nagyon nehezen (Starforce), az olyan felzúdulást keltett, hogy a kiadó cég jobbnak látta inkább eltávolítani a problémás védelmet. Ezzel szemben a Blu-ray lemezes PlayStation 3-at a mai napig nem törték fel, a Microsoft Xbox360 és a Nintendo Wii védelmei pedig csak akkor kerülhetőek meg, ha a garanciavesztésen felül lemondunk az egyébként kiváló és sok játékhoz szükséges online kapcsolatról is.
Az új dimenziók minden platformon más formában jelennek meg. A Nintendót is sokan már leírták, amikor bemutatta a többi konzolnál jelentősen gyengébb, egyszerű hardverre épülő Wii játékgépét, azonban az idő a Mario atyját igazolta: ma messze a legnépszerűbb új generációs konzol a Nintendo Wii. Ezt pedig a forradalmi irányításának köszönheti, valamint annak, hogy a Nintendo elfordult a keményvonalas játékosoktól, és nyitott a PC-s játékoktól egészen mostanáig idegenkedő nagyközönség felé. Ez döntő lépés volt, a siker pedig még a céget is meglepte: hirtelen divat lett a házimozizás vagy egyéb szórakozási formák helyett a Wii irányítójával „hadonászni”, vagy a Wii Fit dobogón egyensúlyozni.
A következő lépcsőfok a Full Body Motion Scan, vagyis elfelejthetjük a gamepadot, joytickot vagy a billentyűzet+egér kombinációt, hiszen a játék már teljes testünk mozgását figyeli, és annak megfelelően irányítja játékbeli karakterünket. Elég csak „úgy csinálni”, mintha a kezünkben lenne egy kormánykerék, és máris Forma-1-es pilóták leszünk, vagy a tévé előtt dekázva játszhatunk majd a következő FIFA feldolgozással – a lehetőségek száma végtelen. A Sony tervei – a Magic Wandon túl – még ennél is merészebbek: a jövőben a PlayStation kamerával figyeli a mimikánkat, ami hatással lesz a játékban irányított karakterünk viselkedésére, mozgására stb.
A Wii mozgásérzékelőjéhez hasonlóan sikert aratott a Guitar Hero, egyszerű, ám annál nagyobb szórakozást nyújtó gitárvezérlőjével, amihez ma már dobot, basszusgitárt és természetesen mikrofont is kapunk, hogy barátainkkal, családtagjainkkal bármikor rögtönözhessünk egy Guns’N’Roses vagy mondjuk Metallica haknit.

Valósághű fizikai modellezést elsősorban PC-n élvezhetünk, nem konzolon

Más utakon
A PC-n továbbra is a billentyűzet-egér kettős a fő irányítási eszköz, ami ugyan ősöreg, ám éppen ezért mindenki által ismert és megszokott, ami sok felhasználónál nagy előny. Ez persze nem jelenti azt, hogy PC-n nincsenek forradalmi újdonságok, ám itt (egyelőre) nem az irányítás terén kapunk belőlük.
A Batman játékban az NVIDIA PhysX már megmutatta, mennyire élvezetes, ha valósághű fizikai modellezéssel találkozunk egy játékban. A Microsoft DirectX 11 és a Windows 7 elterjedésével ezt a szerepet várhatóan az univerzális, minden hardveren futó DirectCompute 11 és az OpenCL (Open Physics) veszik át, így végre a játékoknál hétköznapivá válik a valós fizikai modellezés és a nagyságrendekkel jobb mesterséges intelligencia.
Ugyancsak a látványt és az élményt dobja meg az AMD EyeFinity technológiája, ami képes egyetlen videokártyával három vagy akár hat monitort egyetlen, nagyméretű kijelzőként kezelni. Az előny a háromszorosára kiterjesztett látómező: míg a középső monitoron továbbra is a legfontosabb, előttünk zajló eseményeket látjuk, a két oldalsó monitoron a mellettünk lévő tárgyakat, ellenfeleket, történéseket követhetjük figyelemmel. (A grafikus processzorok kínálta lehetőségekről további érdekes részleteket olvashatnak az IT fenegyerekei című cikkünkben, az xx. oldalon.)
A másik, hasonlóan ígéretes technológia már nem újdonság, viszont teljesítményben és szolgáltatásban mostanra jutottak el arra a szintre a hardverek, hogy hihető, a szemet kevésbé vagy alig bántó 3D-s megjelenítést lehessen létrehozni. Ehhez továbbra is egy polarizált, infrával vezérelt szemüveg, továbbá egy magas képfrissítési frekvenciára képes monitorra van szükség. Ez utóbbi ma már a 120 Hz-es LCD monitorokat jelenti, tehát a vibrálás, sugárzás és egyéb, a CRT monitoroknál jelenlévő káros tényezők nem jelentenek többé problémát.

Rókanyúzás Hollywood-módra
A PC-s játékokhoz ma már nem elegendő néhány lelkes programozó és dizájner: a sokszor 30-200 főt számláló fejlesztőcsapat mellett kiadók, marketingesek és még számtalan munkatárs dolgozik egy-egy, sokszor hollywoodi költségvetéssel készülő „AAA” címen. Ennél a hatalmas összegnél természetesen többet szeretnének viszontlátni a befektetők és a kiadó is, ezért nem szívesen választják az ismeretlen, forradalmi utakat, inkább lehúznak még egy bőrt a már bevált, jól teljesítő címekről. Ennek köszönhetően alakultak ki mára olyan nevek a játékiparban, amelyek menetrendszerűen újabb és újabb folytatást, átdolgozást kapnak, az ígéret szerint forradalmi változásokat hozva, a valóságban azonban konzervatív, evolúciós előrelépést felmutatva. Ha tegyük fel, jól teljesített egy autóverseny-szimulátor, a következő évben biztosan lesz folytatása, több autóval, több pályával, szebb grafikával és…és ennyi.
Természetesen továbbra is kasszasiker az MMORPG, ami jelenleg a PC-s játékplatform fő húzóága, élen a World of Warcrafttal. Ezek mellett a böngészőből játszható flash játékokat sokan hajlamosak lenézni, jelentéktelen unaloműzőként kezelni, ám ez nem így van: ma már hatalmas, fizetőképes kereslet van az apró és könnyed vagy akár komplexebb városépítő játékokra. Eredeti, forradalmi, nem beskatulyázható ötletből nagyon kevés van a piacon: csak néhány, igazán nagy koponya (például a Sims és a Spore atyja, Will Wright) képes arra, hogy ennek ellenkezőjéről meggyőzze valamelyik mamut kiadóvállalatot.

Mára a filmiparnál is nagyobb biznisz a számítógépes játékok piaca

Merre tart a játékipar?
A látvány már majdnem teljesen élethű, küszöbön vannak a forradalmi kontrollerek, egyre közelít a valósághoz a fizika és a mesterséges intelligencia, de vajon mi jöhet még? PC-s platformon látványos fejlődést a DirectX 11 hoz majd. A GPU egyre többet fog átvállalni a CPU-tól, később ez a GPU egy tokba kerül a CPU-val, és a végén, 1-2 év múlva a bivalyerős játék PC is csak akkora lesz, mint ma egy Xbox 360. A PC-s játékipar is átalakul: prioritásban már most is a konzolok után kullog, és ez nem is fog gyökeresen megváltozni, azonban ki nem fog halni, és a sokoldalúsága miatt mindig is lesznek olyan kategóriák, amelyekben a PC-s játék és szórakozás a többi célhardver előtt tud járni.
A konzolvilágban még legalább két évig a jelenlegi generáció fog uralkodni, egyszerűen nem éri meg sem a Microsoftnak, sem pedig a Sonynak, hogy a veszteséggel gyártott hardvereket ilyen hamar leváltsa. Ezalatt a két év alatt azonban készülnek majd olyan kiegészítők, amelyekkel egészen új játékélményt kapunk (a Microsoftnál a Project Natal, a Sonynál pedig a Magic Wand). A Nintendo 2011-re ígéri a Wii leváltását, de hogy min dolgoznak, arról még semmit sem tudni. Az viszont már most biztos, hogy folytatják a Wii-vel megkezdett utat, és nem csupán a „hardcore” játékos társadalmat, hanem sokkal szélesebb réteget szeretnének (ismét) elkápráztatni.
További, hasonló, elemző cikkeket találhatnak a techline.hu szakmai támogatásával készült IT Plusz 2010 című szakmai kiadványunkban, ami megvásárolható az újságárusoknál vagy megrendelhető itt.

Hirdetés
Élet+Stílus Nemes Nikolett 2024. december. 28. 18:00

Pisszeghet, sípolhat, szisszenhet és pöföghet a befőttesüveg, de pont ez a jó: így  fermentáltunk savanyú káposztát

Csodás vitamin- és tápanyagbombával kényeztethetjük a mikrobiomunkat a téli ínség idején, ha fermentált ennivalókat fogyasztunk. Többek között savanyú káposztát is készíthetünk ezzel a módszerrel – elmondjuk, hogyan érdemes csinálni lépésről lépésre, mit kell tudni a sózásról, fűszerezésről, hogyan kombináljuk az alapanyagokat, és mire figyeljünk különösen az erjesztés során.