Kié a világ legjobb fiatal kreatív elméje 2006-ban?
A Microsoft ismét világméretű versenyre hívja az egyetemistákat és főiskolásokat, hogy az Imagine Cup-on bebizonyíthassák: ők a legjobb programozók, a legkreatívabb filmrendezők, vagy épp a legtehetségesebb grafikai tervezők.
A 2003-ban indult Imagine Cup idén már a világ egyik legnagyobb diákoknak szóló technológiai versenyévé nőtte ki magát. A megmérettetésen összesen 92 ország, közel 17 ezer diákja vett részt. A 2005-ös Imagine Cup sikereket hozott a magyar versenyzők számára is, ugyanis Csóka Endre, az ELTE másodéves hallgatója, Európából egyedüliként, a második legmagasabb pontszámmal bejutott az algoritmus verseny Japánban rendezett döntőjébe.
Az idei Imagine Cup-ra a következő kategóriákban nevezhetnek az érdeklődők:
1. Szoftverfejlesztés
A szoftverfejlesztés a legfontosabb, és legérdekesebb kategória az Imagine Cup-on. A versenyzőknek minden évben egy .NET-es alkalmazást kell elkészíteniük, és bemutatniuk. Vannak kötelező elemek (mint például egy XML webszolgáltatás készítése) és opcionális elemek (például mobil eszközök).
A pályamunkáknak tartalmazniuk kell:
- Az alkalmazás futtatható fájljait
- Egy architekturális ábrát
- Egy maximum ötoldalas leírást
- Egy egyoldalas vezetői összefoglalást
A versenyen használt technológiák elsajátításában a versenyzők segítséget is kapnak: minden regisztrált résztvevő kap egy indulócsomagot, ami egy Imagine Cup 2006 felkészítő CD-t, egy pólót és további kisegítő információkat tartalmaz.
A versenyzők először saját intézményeikben mérik össze tudásukat iskolatársaikkal, majd az országos döntőn vehetnek részt. A legjobb magyar csapat tagjai egy-egy XBOX 360 konzolt nyernek, és elutazhatnak a kelet-közép-európai döntő helyszínére, Szlovéniába, innen a legjobb három csapat jut az Indiai döntőbe.
A szoftverfejlesztés mellett öt online kategóriában zajlik majd a verseny:
Ebben a versenyben a jelentkezők algoritmikus képességeit teszik próbára. Különböző helyzetekben kell megtalálniuk a legjobb algoritmusokat, és optimalizálni a programok működését. Az online teszt után otthon végezhető programozási feladat következik, és végül a döntőben egy maratoni, 24 órás programozási feladatcsokrot kell megoldani a versenyzőknek.
3. Rövidfilm
Ez a kategória a kreatív és művészi képességeket teszi próbára. A verseny témáját kell bemutatni egy rövid, digitális film formájában. A filmkészítés elemeit végigkövetve meg kell alkotni a „storyboard”-ot, a forgatókönyvet, a filmet, mégpedig olyan módon, hogy szinte magával ragadja a közönséget.
4. Információs technológia (IT)
Az IT versenyben a rendszergazdák és hálózati guruk jeleskedhetnek. A változatos témákban feltett tesztkérdéseket esettanulmányok követik, a döntőben pedig komplex rendszergazdai feladatot kell megoldaniuk a résztvevőknek.
5. Project Hoshimi
A stratégiai érzék és a programozási képességek együttesét mutathatják be a versenyzők ebben a versenyben. Képzeletbeli figurák mesterséges intelligenciája segítségével küzdhetnek meg egymással a versenyzők. 6. Grafikai tervezés
A felhasználók számára a szoftverek legfontosabb része a felhasználói felület. Ebben a versenyben a legjobb felhasználói felületek, koncepciók és megvalósítások versenyeznek egymással.
Fontos információk:
A verseny szabályai és feltételei ezen az oldalon találhatók meg. Az egyes kategóriák határideje egymástól eltér, erről ezen a weblapon lehet bővebb információkat találni.
A szoftverfejlesztés kategória magyar fordulójának jelentkezési határideje 2006. január 31. Az intézményi döntők februárban és márciusban lesznek, a pontos időpontot a weboldalon és e-mailben teszik közzé.
További információk