A Shadow of the Erdtree kegyetlenségére nincsenek szavak. Ahogy arra sem, hogy mennyire élvezetes ezzel együtt is a játék.
Téríteni indultak az Árnyékbirodalomba, az Arany Rend végül mégis harcolni kényszerült az őslakosokkal. A háború már rég elült, ugyanúgy, ahogy a Köztes Földeken. A Rend maradványaira sírboltok tízezrei és hányódó, hátramaradt, elkorcsosult harcosok még mozgó, ölni képes szellemei emlékeztetnek csupán a mauzóleumok mélyén. Meg persze a romok. A kastélyokból, helyőrségekből alig maradt épen egy-egy. Többségük vagy a porba omlott, vagy éppen elszakadt a földtől és most elérhetetlennek tűnve lebeg.
Ebbe a világba érkezett meg a Nagy Úr után kutatni Miquella, a királynő lánya, a skarlát rothadással fertőzött Malenia ikertestvére. Miquella egykor magához láncolta az őt követőket, majd nyomtalanul ugyanúgy eltűnt, mint egykor édesanyja. Követői viszont most is az Árnyékbirodalomban botorkálnak. Mohg, a Vér Ura, valamint Radahn, az egykori hadúr legyőzése után június óta mi is beléphetünk abba a világba, ahová Miquella kutatni érkezett.
Vissza az alapokhoz
A japán From Software 2022 februárjában adta ki az Elden Ringet, melyet azóta 25 millió játékos vett meg. A Köztes Földek bukása után játszódó akció-RPG-ben a fejlesztők bemutatták, hogy képesek a Soulsborne-szériából ismert játékelemeket egy nyílt világú rendszerben újraálmodni. Az alapelemek elsőre egyszerűnek tűnhetnek: adott egy már-már sablonosnak tűnő fantasyvilág, sárkányokkal, lovagokkal, mágusokkal, rengeteg fegyvertípus, majd a játékos, aki ezekből úgy épít magának karaktert, ahogyan csak akar, hogy megpróbálja legyőzni a rázúduló szörnytengert.
A From Software öt játékon és több mint tíz éven keresztül tökéletesítette ezt a receptet, míg meg merték lépni, hogy elengedik a lineáris, a játékost folyosóról folyosóra vezető pályadizájnt. A Demon’s Souls, a Dark Souls három része és Bloodborne mind ezt a receptet követték. A stúdió védjegyévé azonban nem a karakterek sokszínűsége vált, azt tudta a ’90-es évek végére már az Elder Scrolls-széria is. A zsánerben megismert kasztokat egy olyan rendszerben kezdték mozgatni, amely jellegében ütött el minden más játéktól. Ebből a játékos a pályadizájnt vehette észre elsőként, a From ugyanis nem csupán horizontális, hanem vertikális labirintusokat kezdett építeni az általuk megálmodott terekben. Nem volt elég azon gondolkodni, mi van előttünk és mögöttünk, át kellett látni, hogy felettünk, alattunk mi húzódik. Erre építették az ellenfelek dizájnját, ugyanis mindegyiknek különböző harcstílusa, jellege volt. Egy közös pontjuk azonban adott: azonnal képesek voltak kinyírni a játékost, ha az csupán egy rossz mozdulatot tett.
Ez az a pont, amit sokan negatívumként említenek a From Software játékaival kapcsolatban. Ezekben nincs iránymutatás, nem mondja meg a játék, hogy merre menjünk, de még azt sem, hogy mit csináljunk, vagy mit kezdjünk az elsőre legyőzhetetlennek tűnő ellenfelekkel. A szörnyek szadista módon erős, kivédhetetlennek és kikerülhetetlennek tűnő támadásai és az iránymutatás hiánya miatt a tanulási görbe olyan meredek minden Souls-játékban, amely a 2010-es évek egyre egyszerűsödő címei mellett kirívónak számított.
Mégis minden játékuk népszerűbb volt, mint az előző, mert a játékosok egy része szereti a kihívást. Szereti, ha egyszerre kell kibogoznia, merre kell tartania, illetve egyenként, hosszú órák szívása után jöhet rá, mely fegyver hatékony egy-egy combosabb boss ellen. Ezek a játékok mindig az új módszerek felfedezéséről, a tanulásról és a bitanggyors reflexekről szóltak.
Az Elden Ring ebbe a műfajba hozott újdonságot 2022-ben azzal, hogy kinyitotta a játékteret. Az eddig egymásból nyíló kazamatákat, kastélyokat, mocsarakat hatalmas nyílt terek, tavak, vulkánok, erdők kötik össze, a föld alatt barlangok és eltűnt királyságok romjai húzódnak. A játéktér elsőre belátható része pedig csupán ízelítő, legnehezebb ellenfelek, legértékesebb fegyverek mélyen el vannak dugva. A Howlongtobeat adatai szerint az Elden Ring történetét nagyjából hatvan óra végigjátszani. Ez egy optimista becslés, nekem anno nagyjából kilencven alatt sikerült egy olyan mágussal, amelyre pont azért panaszkodtak, mert elvileg túl könnyű vele haladni.
Gyönyörű pusztulat
A Shadow of the Erdtree azonban még erre is rá tudott tenni egy lapáttal annak ellenére is, hogy a fejlesztők új kihívással szembesülhettek kialakításakor. Az alapjátékba ugyanis a fegyvereken túl beépítettek pár okos apróságot, amelyek felhasználásával a kihívás brutális szintje faragható volt. A fegyvereknek ezúttal már nem csak az erejüket tudták növelni a kovácsok, hanem plusz kiegészítőket is rá tudtak szerelni, ezekkel könnyítve a harcokat. Bizonyos területeken, jellemzően bossok ellen pedig mi is megidézhettünk szörnyeket a saját oldalunkon. Emellett egyszerűsítették a többjátékos módot, vagyis ha valaki végképp elakadt, behívhatott maga mellé egy tapasztaltabb karaktert.
Kell ahhoz némi humorérzék, hogy a fejlesztő egy 15 ezer forintos kiegészítő bejáratát berakja az alapjáték egyik legnehezebb főellenfele mögé, plusz előfeltételként támassza egy másik kirívóan nehéz boss legyőzését is.
A From Software ígérete ezzel egyértelmű volt a játékosok felé: olyan kihívást kapsz, amit még az alapjáték legyűrése után megizmosodott karaktered is érezni fog. Önmagában ebben nincs meglepetés, hiszen minden korábbi From-kiegészítő hatványozottan nehezebb volt az alapjátéknál. Igaz, cserébe semmihez nem fogható sikerélményt garantált ellenfelei legyűrése, elég mondjuk Gaelre, Darkeater Midirre, Artoriasra, vagy a Fume Knightra gondolni.
A fejlesztőknek egy olyan pályarendszert kellett tervezniük olyan ellenfelekkel, amelyek készek kihívást nyújtani a fent említett könnyítések ezerféle kombinációját használó játékosok tömegének. Az eredmény magáért beszél: egy főellenfelet más játékosokkal, megidézett szörnyekkel kihívás, egyedül viszont rémálom legyőzni még úgy is, hogy a bossok, ha egyedül lépünk be hozzájuk, kisebbet sebeznek és kevesebb életük van.
Főellenfélből pedig akad bőven. Anélkül, hogy lelőném a történet legnagyobb fordulatait, elárulhatom, hogy vár ránk fagyasztó, tüzet, majd lávát is köpő gigantikus sárkány, majd lovag, aki kardjai mellett egyszerre használ többféle mágiát is ellenünk. Megjelenik a királyfi, akinek anyja kitépte a szemét, majd egy üveggolyóval pótolta, hogy féken tartsa a benne rejlő óriáskígyót. Talán mondanom sem kell, mit fog magából kitépni, hogy ránk szabadítsa őt. Akad két táncoló, emberek alkotta oroszlánformájú monstrum, óriási napraforgó, harci disznón lovagló hadvezér, de még vízilóval ötvözött tarajos sül is.
A Howlongtobeat adatai szerint
ebből egy nagyjából 30–35 órás kaland sül ki.
Ennyi időbe mások teljes sztorikat zsúfolnak bele. Ennyi volt például a Last of Us második része, vagy a 2018-as God of War. A Shadow of the Erdtree valójában maximum, ha történetében ennyi.
Viszont ha elejétől végéig bebarangoljuk a Belurat, majd Ensis kastélyokat, eljutunk az elhagyatottnak tűnő, valójában halállal teli Shadow Keepbe, felmászunk a sárkányok hegyére, leereszkedünk a Rothadó Lovagot rejtő kazamata mélyére, majd eljutunk a királynő elrejtett falujába, végül a skorpiók birodalmába és a lebegő Enir-Ilimbe, akkor a játékidő nagyjából 60–70 órára csúszik ki. Minden helyen, minden kastélyban más ellenfelekkel találhatjuk szembe magunkat, ha pedig egyedül szeretnénk megoldani a kihívást, akkor variálnunk kell, elengedni az alapjátékban megszeretett és mindenki ellen bevetett fegyvereket, varázslatokat, változtatni a túlélésért cserébe.
Persze, van, ahol kilóg a lóláb. Vannak szinte üres területek, ahol nincsenek sem sima ellenfelek, sem bossok, csak a táj. Mintha azelőtt rakták volna ezeket össze a fejlesztők, hogy eldöntötték volna, mivel töltik fel. Nincs belőlük sok, de észrevehető jelenlétük az alapjáték kvázi zsúfoltságához képest. Más negatívumot viszont szinte lehetetlen találni.
Az Elden Ring első és egyetlen kiegészítőjéhez a Witcher 3 Blood and Wine DLC-jén kívül egy más plusz tartalom sem mérhető. Utoljára 2016-ban fordult elő, hogy kiegészítőként egy fejlesztő olyan mennyiségű minőségi tartalmat tudjon lerakni, mint most. A Shadow of the Erdtree szellemiségét nézve hű maradt az alapjátékhoz is. Ez nem az a kategóriájú videójáték, ami elé egy hosszú munkanap után leveri magát az ember. Itt minden lépést hol pillanatok, hol órák alatt kell átgondolni ahhoz, hogy a felépített karakter ne csupán működjön, hanem hatékony is legyen, ez pedig egyedül komoly kihívás. Olyan kihívás, amelyet felfedezni, megélni érdemes, nem holtfáradtan belealudni.
A többi tesztünket itt találja. Ha rendszeresen szeretne értesülni róluk, lájkolja a HVG Tech rovatának Facebook-oldalát.