A 40 év alattiak, de főként a 25 évnél is fiatalabbak digitális szórakozása egyre inkább előtérbe kerül világszerte. A videós streamingszolgáltatások ma már ugyanazért a figyelemért versenyeznek, mint amiből a közösségi média és a játékok is próbálnak minél nagyobb szeletet kiharapni – derül ki a Deloitte digitális médiapiaci kutatásából.
A Deloitte tizenhatodik alkalommal készítette el elemzését a digitális média trendjeiről, melyeket a friss jelentés szerint jelenleg elsősorban az 1997 után született Z generáció és a millenniál generáció (1983–1996) mozgat. Az ő körükben pedig jelenleg a videós streamingszolgáltatások mellett a közösségi média és a gaming hódít.
A streaming kapcsán a szolgáltatókat egyre nagyobb kihívás elé állítja a felhasználók megszerzése és megtartása, mivel a fiatalok is egyre árérzékenyebbé váltak. Amikor megjelentek ezek a szolgáltatók, akkor úgy tűnt, hogy átvehetik a tévé helyét, azonban a verseny erősödése egyre komolyabb próbatételek elé állítja őket. Az elmúlt időszakban a streamingszolgáltatók korlátai egyre erősebben kezdenek megmutatkozni, melyet jól illusztrál, hogy a Netflix előfizetői bázisa hosszú idő után csökkent. Emiatt pedig takarékossági lépéseket is meg kellett hoznia a cégnek. Egyre több szó esik arról, hogy új modellre kell váltania az iparágnak, előbb-utóbb a reklámoknak is meg kell jelenniük, hiszen csak így tudnak még olcsóbbak lenni a szolgáltatásaik.
Hivatalos: jönnek a reklámok a Netflixre, cserébe olcsóbb lesz
Olcsóbb előfizetési opciót kínál majd a Netflix azoknak a felhasználóknak, akik cserébe hajlandók úgy netflixezni, mint tévézni: reklámmegszakításokkal.
„Gyakran az emberek a tartalom miatt csatlakoznak egy-egy szolgáltatóhoz, viszont sok esetben az előfizetés ára miatt mondják le. Főként a Z generációnál látható egy fokozott árérzékenység, azonban sokan térnek vissza egy szolgáltatóhoz, hogyha a kedvenc sorozatuk új évada elérhetővé válik vagy valamilyen akcióra kerül sor” – mondja Hosszu Gábor, a Deloitte Magyarország technológiai tanácsadás üzletágának igazgatója. Az amerikai fogyasztók negyede 12 hónapon belül lemondta streamingszolgáltatását, majd csatlakozott újra ugyanahhoz a szolgáltatáshoz. Ez az adat a többi vizsgált országban körülbelül 22 százalékos, az újracsatlakozás itt is inkább a fiatalabb generációk esetében fordul elő magasabb számban.
A streamingszolgáltatók többféle módon csökkenthetik az elvándorlást és az általános frusztrációt. A Deloitte szerint egyik megoldás lehet a fogyasztói anyagi terhek mérséklésére vonatkozó lehetőségek vizsgálata. A kutatás alapján az látszik, hogy a fogyasztók rugalmasságra és több opcióra vágynak az előfizetés árazása és a tartalmak terén.
A megkérdezett fogyasztók több mint fele nyilatkozta, hogy nyitott lenne elviselni néhány reklámot az olcsóbb vagy ingyenes előfizetésért cserébe. A reklámon túl, egyes fogyasztók hajlandóak lennének kevesebb tartalmat elérni, vagy 45 napot várni egy-egy új tartalom megtekintésére is kedvezőbb konstrukció fejében.
A megkérdezettek negyede szívesen váltana akár éves előfizetésre, mely kifejezetten jó hír a streamingszolgáltatóknak, hiszen így viszonylag hosszabb időre tudják magukhoz kötni fogyasztóikat. A Deloitte elemzésében felveti, hogy egyelőre kérdés, de fontos kérdés, hogy ez valaha elvezethet-e a távközlési cégektől már jó ismert hűségidő melletti kedvezményesebb havidíjak irányába is.
Egy másik megoldás lehet a meglévő csomagok gazdagítása, például prémiumtartalmak magasabb áron való elérhetővé tétele. A válaszadók 37 százaléka, aki a szolgáltatás lemondásán gondolkodik, akkor maradna, ha elsőként férhetne hozzá új filmekhez, 34 százalékot pedig hűségprogram marasztalna, amely más szolgáltatásokra és termékekre nyújtana kedvezményt. A Z generáció és millenniál generáció pedig
kifejezetten kedveli a csomagajánlatokat: 51 százalékuk meggyőzhető lenne előfizetése megtartásáról, ha az tartalmazna valamilyen zenei, gaming vagy egy másik streamingszolgáltatást is.
Az egyik lehetséges út lehet a jövőben a szolgáltatók közötti együttműködés, annak érdekében, hogy több szolgáltatást kapjanak a felhasználók egy előfizetési díjért.
„A fenti reformokkal ideig-óráig megoldhatnák a problémáikat a streamingszolgáltatók, a nagyobb probléma, hogy a Z generáció számára már nem a tévézés az elsődleges szórakozási forma” – állítja Gercsák Csilla, a Deloitte Magyarország technológiai tanácsadás üzletágának menedzsere. A 25 évnél fiatalabbak mind az öt vizsgált országban a videójátékot adták meg elsődleges szórakozási formaként. A streamingszolgáltatók komoly kihívóivá vált a gaming és a közösségi média.
A közösségi média ingyenes. A felhasználók itt zenét hallgatnak, híreket olvasnak, filmet néznek, és mindezt egy platformon teszik. Az algoritmusok befolyásolják és személyre szabják az eléjük kerülő tartalmakat, ezekért pedig nem kell fizetni egy dollárt sem. Az amerikai válaszadók közel fele azt válaszolta, hogy több felhasználó által generált tartalmat fogyaszt, mint hat hónappal ezelőtt, és felük azt tapasztalja, hogy mindig több időt tölt ezeken az oldalakon, mint eredetileg tervezte. Sőt, a megkérdezettek 41 százaléka már több időt tölt ezen tartalmak fogyasztásával, mint tévéműsorok vagy filmek streamelésével.
Mi most a legnépszerűbb digitális szórakozási forma?
A gaming lehetővé teszi, hogy különböző új világokba nyerjünk betekintést és azok részesei legyünk. Az amerikai válaszadók több mint 80 százaléka játszik a telefonján, felük napi szinten. A Z generációs és millenniál felhasználók hetente 11–13 órát töltenek játékkal. A közösségi média és a játék pedig részben a streamingtől veszi el az időt, az amerikai megkérdezettek több mint fele mondta azt, hogy ezek miatt kevesebb időt tölt más kikapcsolódási lehetőségekkel, ez az arány a fiatalabb generációk esetében csak növekszik.
Ez a két trend a streaming kihívója jelenleg – állapította meg a Deloitte. Az általuk támasztott kihívásokra kellene választ találniuk a szolgáltatóknak akár úgy is, hogy a fentieket összekötik saját szolgáltatásukkal, vagyis a streaming mellett például játékokat is kínálnak. Erre az útra lépett például már a Netflix, mely az előfizetőknek néhány ingyenesen használható játékot kínál.
Ingyenesek? Hogyan működnek? Itt van minden, amit tudni akart a Netflix mobilos játékairól
A Netflix hivatalosan is megkezdte mobiljáték-szolgáltatásának globális bevezetését. Összegyűjtöttük a legfontosabb tudnivalókat ezzel kapcsolatban.
A gaming és a zene gyakran kapcsolódnak egymáshoz. Az amerikai gamerek fele válaszolta azt, hogy gyakran fedez fel új zenét a játékokon keresztül. „A játékok gyakran tartalmazzák egy-egy népszerű előadó legújabb számát, illetve a játékokon belül megszervezett rendezvényeken, koncerteken is gyakran adnak elő világhírű énekesek” – mutat rá Ozvald Laura, a Deloitte Magyarország technológiai tanácsadás üzletágának tanácsadója.
A jövő az összevont digitális platformoké lehet
Hova vezet majd az, ha egy platformra vonjuk össze a tévézést, a játékot és a zenehallgatást? Ez egyre jobban hasonlít majd arra, amit ma metaverzumként képzelünk el. Éppen ezért lett felkapott az utóbbi években a metaverzum gondolata, amihez persze az is hozzájárult, hogy a világjárvány miatt az emberek sokkal több időt töltöttek otthon, így több idejük maradt a digitális szórakozásra is. Ebből fakadt az a tendencia, hogy az életünk egyre nagyobb részét éljük virtuálisan. A Deloitte szerint a jelenlegi trendek azt mutatják, hogy ez a járvány után is fennmaradhat.
Felejtse el, amit az internetről eddig tudott - jönnek a webhárom királyok
A húszas években fókuszba kerül a virtuális valóság. Amennyire izgalmas technológiai paradigmaváltást ígér, annyira fontos társadalmi, etikai kérdéseket vet fel, hogy mit tartanak majd szem előtt az építői.
Vagyis a legfrissebb digitális médiával kapcsolatos trendek alapján most még békésen megfér egymás mellett a streaming, a közösségi média, a játék és a zenehallgatás, azonban a világ várhatóan egyre erősebben abba az irányba halad majd, hogy ezeket összevonják.
Ha máskor is tudni szeretne hasonló dolgokról, lájkolja a HVG Tech rovatának Facebook-oldalát.