Talányos kérdések helyett egyszerű, ám mégis szívbe markoló forgatókönyvet vázol fel a Shadow of the Colossus: oltsunk ki tizenhat életet, és esélyt kapunk elvesztett szerettünk visszatérésére. A legendás játékdizájner, Fumito Ueda 2005-ös remekműve sziklaszilárd iskolapéldája a japán történetmesélők nagyszerűségének.
Vannak játékok, amelyeket egész egyszerűen nem elég látni, újra és újra el akarunk bennük merülni. A Fumito Ueda vezette Team Ico 2005-ös, eredetileg PlayStation 2-re megjelent akció-kalandja, a Shadow of the Colossus is egyike ezen remekműveknek. A több mint tízéves múlttal rendelkező program piacra kerülésének legelső hetén robbantott: csak Japánban 140 ezer példányban talált gazdára pár nap leforgása alatt. A sikert jól mutatja az is, hogy a fontosabb kritikai oldalak a mai napig az egyik legjobb videojátékként tartják számon, bőven 90 százalék feletti értékeléssel.
Sallangok nélkül
Ez igencsak jelentős eredménynek mondható, pláne, hogy egy alapvetően olyan időkből származó programról van szó, mely nem csak stílusában számított különlegességnek. Minimalista kidolgozása miatt nem bővelkedett a felesleges mondanivalókban, és a hasonló témájú művekkel ellentétben gyorstalpónak nevezhető résszel sem. A készítők ehelyett igazi ritkaságnak számító recept alapján fűszerezték: mindent meghagytak a játékosnak, aki így a felfedezés élményétől a kudarcig mindent a saját bőrén kényszerült megtapasztalni.
A Shadow of the Colossus – a bármennyire is lehangoló felvezető után – azonban egy minden szempontból értékes és tartalmas kikapcsolódást nyújtó kaland, melynek legfőbb oka a már említett, túltolásmentes közegben keresendő: tizenhat változatos fejtörőt kell megoldanunk, hogy életét vesztett kedvesünkbe új életet lehelhessen egy istenség. Mindez persze csak az előétel, hiszen a történet lényegi része csak ezután csúcsosodik ki, ám olyan erővel, hogy szinte arcon csap: a halálból való visszatérés ára 16 kolosszus élete , amely ismeretlen célú gyilkolásba kényszeríti hősünket. A térkép megfelelő pontjára utazva és a szükséges taktikát választva semmi más dolgunk nincs, csak a kiszemelt prédáinkat leteríteni, aztán lóra pattanni, eljutni a következőhöz, és így tovább.
Ueda munkája azonban érezhető puritánsága ellenére is érzelemdús utazásra hív, miközben a szeretet és az elmúlás fájdalmas érzete keveredik előttünk. Már csak ezért sem véletlen, hogy az idővel kultusztermékké vált programot a 2005-ös debütálást követően valamennyi PlayStation-generációra kiadták. Felületes újraprogramozás helyett most azonban lényegi változtatáson átesett alakításról van szó, miközben legszerethetőbb pontját továbbra is sikerült megőrizni: szerettünk megmentése egy gyötrelmes, filozikus töltetű mese is. Olyan mélyenszántó gondolatokkal is, amelyek nem másról, mint az élet jelentőségéről szólnak.
Háttérszálak
Az alapvetően akció-kalandok közé sorolható Colossus elsősorban tehát nem történével képes megérinteni az embert, hanem a mögöttes értékek felfedezésével, amelyekből bőven kijut a 9-10 órányi játékidő során. A felfedezés pedig tényleg az a fajta barangolás, amelyik a játék éltető erejét adja: kalandjaink egy hatalmas, ám kopár pusztasággal kezdődnek, majd ahogy haladunk előrébb, úgy fordulunk meg egyre változatosabb helyszíneken. A tájékozódást – akárcsak a program korábbi verzióiban, most is – kardunk segíti, mely az égbe emelve mutat utat hősünknek és hű társának, Agro nevű lovának.
A térkép bebarangolása azonban, mint arra már fentebb utaltunk, egyáltalán nem embert próbáló feladat, hiszen nincsenek sem a játékidőt hosszabbá tévő mellékküldetések, és legyőzendő ellenfelek sem törnek ránk. Sokkal inkább a már említett pluszértékek felszínre törése jelentik az egyedüli „kihívást”, de azok is elsősorban pszichikailag: a térkép főbb pontjai átvitt értelemmel is rendelkeznek, így például a pusztaság nem csupán földrajzi értelemben vehető kihalt területnek, maga a helyszín (Ueda értelmezésében) egyet jelent az elmúlással, a bánattal is.
Életet az életért
A mögöttes értékekkel való szembekerülés után persze megkezdődik az igazi harc is: a kolosszusok megkeresése és legyőzése utazgatásaink legfőbb értelme. Az első három préda leterítése kissé unalmas ujjgyakorlatnak tűnik, de a számok növekedésével a bestiákkal való küzdelem is egyre nehezedik. A győzelemhez vezető út minden esetben ugyanaz: másszunk fel rájuk, hogy gyengepontjaikat kihasználva, pár kardszúrással a túlvilágra küldhessük őket.
A játék nyújtotta kihívás második része igazából pedig itt érhető tetten, hiszen az óriási szörnyekre nem könnyű felkapaszkodni: minden esetben megpróbálják magukról lerázni az embert. A nehézség azonban sokszor már megközelítésükkor érezhető, ugyanis vagy igyekeznek eltaposni vagy valamely más módon végezni velünk, így a harc némi fejtörővel is párosul.
Pontosan tizenhat gigászi teremtménnyel kell szembe kerülnünk ahhoz, hogy céljaink teljesülése érdekében a kedvesbe új élet szálljon. Fontos adalék, hogy a kolosszusok eltérő képességgel rendelkeznek, helyzetünket pedig a kapaszkodást biztosító stamina folyamatos csökkenése is nehezíti. A gyakran adrenalinpumpáló küzdelmek miatt azonban a fifikásabb lények utáni többszöri elbukás is van annyira izgalmas, hogy lehetetlen megálljt parancsolni önmagunknak: újra és újra nekiveselkedünk, hogy sikerüljön végre kiiktatni őket.
Vannak gondok
Sajnos a program érezhető pozitívumai ellenére sem beszélhetünk hibátlan alkotásról, ennek legfőbb oka pedig a kamerakezelés. Az érthetetlenséget fokozza, hogy egy alapvetően olyan problémáról van szó, amely a korábbi verziókban is gyakran okozott kellemetlenséget, így aligha beszélhetünk pusztán nagy sietségben elkövetett fejlesztői malőrről, hiszen a gond jóval régebb óta tapasztalható. A probléma kettős: hősünk mozgatása közben egyfelől gyakran támad olyan érzésünk, mintha a kontroller hibás lenne, és egyszerűen nem érzékelné, vagy megkésve venné be a parancsokat.
A másik ennél is zavaróbb: az egész olyan, mintha a látottak néha öntudatra ébrednének, vagy valaki más is irányítaná a játékot rajtunk kívül. Ez pedig meglehetősen nyugtalanító, különösen akkor, ha menekülés közben válik kínkeservessé az irányítás. Utóbbit mi nem egyszer tapasztaltuk, sőt,olyan is volt, hogy a kolosszusok megmászása közben kezdett rendetlenkedni a kamera. Szóval, vannak gondok.
A nehézségektől eltekintve a Shadow of the Colossus viszont továbbra is egy remek játék, az érzést pedig az idei változattal együtt immár harmadjára feltámasztott program grafikai minősége is csak erősíti: néhol csaknem szájtátva figyeltük, hogyan volt képes arra, amire a fejlesztés mögött álló Bluepoint Games és JAPAN Studio. A látottak filmszerű élménye miatt a felhasználó ugyanis nem egyszer úgy/azt érezheti, nem valami digitális produktumban jár-kel, hanem egy izgalmas, interaktív mozi részese. Utóbbiakat a kompatibilis eszközzel rendelkezők akár 4K felbontásban, HDR minőség mellett is élvezhetik.
Az ítélet
Ha ezek alapján sem volna egyértelmű, úgy igyekszünk világossá tenni: tesztünk alanya úgy tudott sokadik nekifutásra izgalmas maradni, hogy közben az esztendő játékfelhozatalának egyik fontos és kihagyhatatlan darabja lett. Művészi vonalvezetésének köszönhetően azok számára is élvezetes lehet, akik szeretnek néha elvonatkoztatni a dolgoktól és saját értelmezésük alapján megélni az őket ért benyomásokat.
10-ből 7 pontra értékeltük, a kameragondokat leszámítva is bőven ajánlható kategória.
Többi játéktesztünket itt találja. Ha rendszeresen szeretne értesülni róluk, lájkolja és figyelje a HVG Tech rovatának facebookos oldalát.