2005. július. 06. 15:00 Folk György (hvg.hu) Utolsó frissítés: 2005. július. 08. 11:02 Tech

Virtuális piacon keresnek valódi pénzt a magyar játékfejlesztők

A magyar videojáték-piac meglehetősen kicsiny, de a hazai fejlesztőcégek a nemzetközi piacról számos jól fizető megrendelést kapnak. Az új technológiák, különösen az online játékok tömegessé válása azonban mindent megváltoztathat.

A videojátékok egyre nagyobb népszerűségnek örvendenek a világon, nem utolsó sorban a mind tökéletesebb technikai kivitelük miatt, ami a fejlesztésekkel párhuzamosan egyre élvezetesebbé – játékokról lévén szó, mondhatjuk azt is – egyre varázslatosabbá teszi őket. De ahhoz, hogy többet tudjon egy játék, s állja a versenyt új generációs konkurenseivel a fejlesztésekbe hatványozottan több munkát, tőkét és szaktudást kell fektetni.

A kilencvenes évek elején az akkori technológia az egyszerű, könnyen létrehozható és viszonylag egyszerűen játszható elektronikus játékok fejlesztését tették lehetővé. A kínálat kialakításánál természetesen azt is figyelembe vették, hogy az átlagos felhasználóknak nem voltak szupergyors gépeik, de arról sem feledkeztek meg, hogy a „hardcore gamer” hajlandó volt hobbijára sokat áldozni, azaz, ha megvette a legjobb gépet, vagy felturbózta a régit, akkor elvárta azt is, hogy a megvásárolt játék kihasználja a hardver lehetőségeit.

HVG.hu játékok
Kattintson és próbálja ki a HVG.hu játékait!
A játékfejlesztők kezében lévő szaktudás egyre inkább felértékelődött, ahogy nőttek az elvárások a mind realisztikusabb vagy mind extrémebb játékok megjelentetése iránt. Ennek köszönhetően a nyugat-európai és amerikai játékszoftver cégek egyre nagyobb projekteket adtak ki közép-kelet európai játékfejlesztőknek. Manapság egy átlagos, de a világpiacra szánt játékon 20-30 fejlesztő dolgozik egyszerre, nagyjából fél éven át. Ennek költsége a fejlett piacgazdaságokban olyan magas, hogy a nálunk szokásos 4-500 ezer forintos (hazai mértékkel borsos) havi fejlesztői fizetés mellett is jelentős költségmegtakarítást érhetnek el a játékkiadók.

Sindelyes András a Mithis játékfejlesztő cég projekt vezetője erről a következőképpen vélekedik: „A nagy nemzetközi kiadók azért dolgoznak szívesen magyar játékfejlesztő csapatokkal, mert a nyugat-európai minőséget kapnak az ottaninál jóval olcsóbban. Az utóbbi időben ez a tendencia lassan visszaszorul, hiszen egyre drágább a magyar fejlesztés a bérek és más költségek növekedése miatt, de ma még így is jelentősen olcsóbbak vagyunk.”

A nyugati játékkiadók szemében a magyar fejlesztők a „közepesen olcsó, de elég megbízható” kategóriába tartoznak, hasonlóan például a csehekhez. Lehet ugyan jóval olcsóbban is dolgoztatni például orosz fejlesztőgárdákkal, de ott jóval nagyobbak a pénzügyi kockázatok a különböző okok miatt gyakorta félbe maradó projektek miatt. Sindelyes András tovább árnyalja a képet: „Az is hozzátartozik az igazsághoz, hogy igazán nagy nemzetközi kiadó csak ritkán szerződik magyarokkal, inkább választja a drágább, de számára megbízhatóbb, komolyabb referenciákat és több kiadott játékot felmutató angol vagy amerikai fejlesztőcégeket. Magyar cégekkel inkább kisebb, feltörekvő kiadók dolgoznak.”

A nyilvánosság formálása (Oldaltörés)

A videojátékok szerepe a nyilvánosság formálásában egyre nagyobb szerepet kap. Jó példa erre, hogy ma már a játékok virtuális tereiben is találkoznak a felhasználók valódi reklámokkal, de egy sikeres játékzene együttesek felemelkedését is magával hozhatja. A játékok növekvő jelentősségét igazolja, hogy ma már szinte nem jelenik meg nagyobb költségvetésű hollywoodi film a hozzá tartozó játék nélkül.

A játékokkal a filmstúdiók ugyanis mindinkább megpróbálják kitolni egy-egy termékük életciklusát. A filmek nézettsége már a minimálisra csökken a mozikban, amikor ugyan abból a sztoriból készült játék eladási még javában szárnyalnak. Olyan történeteknél, amelyek folytatása még várható a mozikban, az újabb epizód megjelenésig a videojátékok a dvd-kkel karöltve segítenek kiegyenesíteni a projekt értékesítési görbéit. Ráadásul a játékszoftverek is a dvd-k értékesítési stratégiájához hasonló elven kerülnek forgalomba. Háromféle kategóriába sorolják őket, így vannak a tripla A, a dupla A és az A kategóriás alkotások, melyekbe a szerint kerülnek a játékok, hogy mennyi ráfordított idő, munka és pénz van mögötte. Tripla A például a több éven át fejlesztett dollár tízmilliós befektetéssel készült Quake sorozat vagy a Half Life 2. A tripla A minősítésű játékok többsége (mint ahogy az említett kettő is) azonban önálló termék, nincs megfelelője a moziban, vagy – mint a Lara Croft, azaz Thumb Raider sorozat esetében – a játék népszerűsége kényszerítette ki a mozifilm leforgatását.

A játékoknak, akárcsak a dvd-knek, megvan a kifutási idejük. A piacra kerülő termék bolti ára 10 ezer forint körül indul, s egy-másfél év alatt fokozatosan 2000 forintig süllyed. Sok játék csak a kifutását követően térül meg, amikor már pár ezer forintért legálisan hozzá lehet jutni – mondja Kozák Tamás a Debrecenben működő autós játékok megalkotásával foglalkozó Invictus-Games Kft vezetője.

Kozák szerint a magyar piacon szinte lehetetlen komoly eladási eredményeket elérni. Példaként említi a mindent elsöprő marketinghadjárattal beharangozott Harry Potter filmekhez készült játékot, amelyből végül valamivel több mint 5000 darabot adtak el. A hazai játékszoftver-piac a kicsiny értékesítési darabszámok ellenére évről-évre nő.

Zsuffa István a Blackhole Games vezetője úgy véli, hogy hazánkban 90 százalék körüli a másolt játékok részesedése, s a német piacra hivatkozik a hazai aránytalanságokat érzékeltetve: „ Németország lakossága mintegy nyolcszorosa Magyarországénak, s eközben egy sikeres játékból ott akár egymillió darab is gazdára találhat”. Ennek alapján, a szabadon elkölthető jövedelmekben mutatkozó különbségeket is figyelembe véve egy sikeres videojátéknak a hazai piacon 40-50 ezer példányban kellene elkelnie.

Nagy fejlesztésigényű szoftverek kizárólag magyar piacra való gyártása szóba sem jöhet a kiadóknál, kisebb költségű oktatóprogramok, kisgyerekeknek írt játékok azonban gyakran nyereségesek itthon is. Kivételt képez egy kicsiny magyar fejlesztőcég a Hydrogame terméke. Ők a magyar szabadságharc története alapján alkottak stratégiai játékot 1848 címmel. Az 1848-at az Oktatási Minisztérium vette meg és tette közzé ingyenesen a Sulinet portálon. A játékot eddig több mint 100 ezren töltötték le. Várhegyi Bulcsú a Hydrogame fejlesztője elmondta, hogy már dolgoznak a Rákóczi szabadságharc feldolgozásán, és jelentkeztek Eger ostromának feldolgozására is, amelyre tavasszal az egri önkormányzat hirdetett meg pályázatot.

Online forradalom (Oldaltörés)

A valaha volt elemes kvarcjátékok és Commodore számítógépek alkotta hardverháttér mára végképpen a múlt homályába veszett. Némi túlzással ma már mindenbe játékot dugnak, amiben processzor van, s tartozik hozzá egy kijelző. Ezért a mobiltelefonoktól a játékkonzolokon át a PC-kig minden platformhoz külön el kell készíteni a megfelelő verziókat. A hvg.hu által megkérdezett fejlesztők mind úgy nyilatkoztak, hogy vannak tapasztalataik Playstation, X-box és egyéb hordozható játékkonzolokra való fejlesztésekben, ennek ellenére itthon totális elsőbbséget élveznek a PC-re írt játékok. A mobiltelefonokra fejlesztett időtöltő szoftverecskék fejlesztése pedig, azért képes idehaza is gyorsan hódítani, mert kevés ráfordítással is lehet eredményeket elérni. A játékkonzolokra írt verziók értékesítése a PC verzióknál is kisebb bevétellel kecsegtet idehaza, mert ezeken az eszközökön viszonylag kevesen játszanak, s még ennél is kevesebben veszik meg a az eredeti kiadású játékokat.

A jövő játékai a fejlesztők szerint még valóságosabbnak tűnő kitalált világokban zajlanak majd, még mélyebben megélhető virtuális személyiségek bőrébe bújhatunk, s ez a játékkedve, illetve a piac növekedését fogja eredményezni. Kozák Tamás a monitort tekinti a legnagyobb „bilincsnek” amelytől szerinte a 3D szemüvegek széleskörű elterjedése vagy a japánban már bemutatott 3D monitorok szabadíthatnak meg minket. Sindelyes Adrás kevésbé optimista: „Az új generációs konzolok (X-box 360, Playstation 3) a legjobban várt új eszközök, amelyek a gyártók szerint forradalmi újításokat hordoznak. Az újítások azonban valószínűleg inkább csak a szokásos lépésekre fognak korlátozódni: gyorsabb és szebb lesz a grafika, a gépek több effektet tudnak majd megjeleníteni, több erőforrás jut majd a mozgások fizikájára vagy az ellenfelek intelligenciájára. Természetesen a hardverfejlesztések több lehetőséget adnak a fejlesztők kezébe. Például a bokszolók arckifejezése folyamatosan változik a mérkőzés alatt, egy-egy nagyobb ütés előtt agresszívan összeszorítják a fogukat, vagy fátyolossá válik a tekintetük, ha bekapnak egy-egy nagyobb pofont. Hatalmas városok utcáin cikázhatunk majd futurisztikus járműveinkkel, vagy éppen közkatonaként vehetünk részt a hiperrealisztikus részletességgel szemünk elé táruló normandiai partraszállásban több száz virtuális karakter között.”

A játékok jövőjét valószínűleg jelentősen befolyásolja, hogy egyre sikeresebbé válnak a csapatos online szerepjátékok (MMORPG – Massive Multiplayer Online Role Playing Game) amelyek amellett, hogy rendkívüli módon bevonják a játékosokat a játékok alakításába, hihetetlen hosszú játékidőt nyújtanak, hiszen világukat a fejlesztőműhelyek folyamatosan megújítják. Egyes szakértők szerint az internetes játékok használata a mindenhonnan és vezeték nélkül is mindenféle eszközzel elérhető hálózatnak köszönhetően oly tömegessé válik, ami hamarosan önmagában forradalmat idéz elő a piacon.