Virtuális piacon keresnek valódi pénzt a magyar játékfejlesztők
A magyar videojáték-piac meglehetősen kicsiny, de a hazai fejlesztőcégek a nemzetközi piacról számos jól fizető megrendelést kapnak. Az új technológiák, különösen az online játékok tömegessé válása azonban mindent megváltoztathat.
A videojátékok egyre nagyobb népszerűségnek örvendenek a világon, nem utolsó sorban a mind tökéletesebb technikai kivitelük miatt, ami a fejlesztésekkel párhuzamosan egyre élvezetesebbé – játékokról lévén szó, mondhatjuk azt is – egyre varázslatosabbá teszi őket. De ahhoz, hogy többet tudjon egy játék, s állja a versenyt új generációs konkurenseivel a fejlesztésekbe hatványozottan több munkát, tőkét és szaktudást kell fektetni.
HVG.hu játékok |
Kattintson és próbálja ki a HVG.hu játékait! |
Sindelyes András a Mithis játékfejlesztő cég projekt vezetője erről a következőképpen vélekedik: „A nagy nemzetközi kiadók azért dolgoznak szívesen magyar játékfejlesztő csapatokkal, mert a nyugat-európai minőséget kapnak az ottaninál jóval olcsóbban. Az utóbbi időben ez a tendencia lassan visszaszorul, hiszen egyre drágább a magyar fejlesztés a bérek és más költségek növekedése miatt, de ma még így is jelentősen olcsóbbak vagyunk.”
A videojátékok szerepe a nyilvánosság formálásában egyre nagyobb szerepet kap. Jó példa erre, hogy ma már a játékok virtuális tereiben is találkoznak a felhasználók valódi reklámokkal, de egy sikeres játékzene együttesek felemelkedését is magával hozhatja. A játékok növekvő jelentősségét igazolja, hogy ma már szinte nem jelenik meg nagyobb költségvetésű hollywoodi film a hozzá tartozó játék nélkül.
A játékoknak, akárcsak a dvd-knek, megvan a kifutási idejük. A piacra kerülő termék bolti ára 10 ezer forint körül indul, s egy-másfél év alatt fokozatosan 2000 forintig süllyed. Sok játék csak a kifutását követően térül meg, amikor már pár ezer forintért legálisan hozzá lehet jutni – mondja Kozák Tamás a Debrecenben működő autós játékok megalkotásával foglalkozó Invictus-Games Kft vezetője.
Kozák szerint a magyar piacon szinte lehetetlen komoly eladási eredményeket elérni. Példaként említi a mindent elsöprő marketinghadjárattal beharangozott Harry Potter filmekhez készült játékot, amelyből végül valamivel több mint 5000 darabot adtak el. A hazai játékszoftver-piac a kicsiny értékesítési darabszámok ellenére évről-évre nő.
Zsuffa István a Blackhole Games vezetője úgy véli, hogy hazánkban 90 százalék körüli a másolt játékok részesedése, s a német piacra hivatkozik a hazai aránytalanságokat érzékeltetve: „ Németország lakossága mintegy nyolcszorosa Magyarországénak, s eközben egy sikeres játékból ott akár egymillió darab is gazdára találhat”. Ennek alapján, a szabadon elkölthető jövedelmekben mutatkozó különbségeket is figyelembe véve egy sikeres videojátéknak a hazai piacon 40-50 ezer példányban kellene elkelnie.
Nagy fejlesztésigényű szoftverek kizárólag magyar piacra való gyártása szóba sem jöhet a kiadóknál, kisebb költségű oktatóprogramok, kisgyerekeknek írt játékok azonban gyakran nyereségesek itthon is. Kivételt képez egy kicsiny magyar fejlesztőcég a Hydrogame terméke. Ők a magyar szabadságharc története alapján alkottak stratégiai játékot 1848 címmel. Az 1848-at az Oktatási Minisztérium vette meg és tette közzé ingyenesen a Sulinet portálon. A játékot eddig több mint 100 ezren töltötték le. Várhegyi Bulcsú a Hydrogame fejlesztője elmondta, hogy már dolgoznak a Rákóczi szabadságharc feldolgozásán, és jelentkeztek Eger ostromának feldolgozására is, amelyre tavasszal az egri önkormányzat hirdetett meg pályázatot.
A jövő játékai a fejlesztők szerint még valóságosabbnak tűnő kitalált világokban zajlanak majd, még mélyebben megélhető virtuális személyiségek bőrébe bújhatunk, s ez a játékkedve, illetve a piac növekedését fogja eredményezni. Kozák Tamás a monitort tekinti a legnagyobb „bilincsnek” amelytől szerinte a 3D szemüvegek széleskörű elterjedése vagy a japánban már bemutatott 3D monitorok szabadíthatnak meg minket. Sindelyes Adrás kevésbé optimista: „Az új generációs konzolok (X-box 360, Playstation 3) a legjobban várt új eszközök, amelyek a gyártók szerint forradalmi újításokat hordoznak. Az újítások azonban valószínűleg inkább csak a szokásos lépésekre fognak korlátozódni: gyorsabb és szebb lesz a grafika, a gépek több effektet tudnak majd megjeleníteni, több erőforrás jut majd a mozgások fizikájára vagy az ellenfelek intelligenciájára. Természetesen a hardverfejlesztések több lehetőséget adnak a fejlesztők kezébe. Például a bokszolók arckifejezése folyamatosan változik a mérkőzés alatt, egy-egy nagyobb ütés előtt agresszívan összeszorítják a fogukat, vagy fátyolossá válik a tekintetük, ha bekapnak egy-egy nagyobb pofont. Hatalmas városok utcáin cikázhatunk majd futurisztikus járműveinkkel, vagy éppen közkatonaként vehetünk részt a hiperrealisztikus részletességgel szemünk elé táruló normandiai partraszállásban több száz virtuális karakter között.”