Klikk vogymuk?
A világháló rövid idő alatt történelmet írt, nem csoda tehát, ha a története és az alkalmazásai máris kiállítást kaptak, méghozzá nem is akármilyet, hanem - megfelelve az internet lényegének - interaktívat, ismeretközvetítőt és kreatívat.
© Stiller Ákos |
A korszellemhez idomuló projekt esetében voltaképpen már a kiállítás elnevezés is sántít, a rendezők is szívesebben használják a "digitális játszótér" fogalmat. Nekünk, a digitális korszak első generációjához tartozóknak, azért mégiscsak megmelengette a szívünket az 1984-es Primo A látványa vagy az első hazai iskolai számítógépes pályázat nyerteséé, a School- Computeré (HT 1080Z/64), amely még "kazettás magnóval" dolgozta fel az adatokat, és Galaxy Invasion szoftverével nem a Magyar Népköztársaságot, hanem egyenesen a világot menthettük meg az iskolai szünetben. Akkoriban a hazai fejlesztésű játékszoftverek sistergő jeleit a Petőfi Rádió élő adásban sugározta, a szemfüles diák hangkazettára rögzítette, és másnap már azzal villoghatott. Láthatók még az első igazi tömeg-PC-k is, az informatika Ford-T-jének számító, 1982 és 1992 között gyártott Commodore 64 egyik változata vagy a nagy rivális, az angol ZX Spectrum.
Nosztalgia ide vagy oda, nekünk három, általunk eddig még soha nem látott hazai gyártású gép tetszett a legjobban. Az egyik az első magyar asztali, digitális, csöves kijelzésű gép, a Hunor, amelyet az idén elhunyt Klatsmányi Árpád, a számítástechnikai fejlesztés úttörője tervezett. A másik a Brailab, egy beszédszintetizátorral ellátott, vak felhasználóknak szánt, a nyolcvanas években gyártott masina, amely minden karaktert kimondott, így például az idézőjelnél (") szépen elrecsegte: "macskaköröm". A harmadik pedig a 16 kilobájtos memóriával és 32 karakteres megjelenítővel felruházott Teleterm HC-2 terminál 1984-ből. "Ő" csak egyszerűen szép. Nagy kár, hogy egyik ipartörténeti emléket sem láthatjuk működés közben.
Bár minket leginkább az egykori csodamasinák villanyoztak fel, a Klikk célközönsége, az iskolások nem sok időt vesztegetnek a számítógépes előidők reliktumaival. Ők inkább az internet történetét és alkalmazási lehetőségeit feldolgozó "törzsanyaggal" ismerkednek, jelesül bőszen klikkelnek. A lépes méz celláira emlékeztető terekben egy-egy hatszögletű paravánban számítógépes installációk, LCD képernyők, komputerek segítségével találkozhatnak különféle internetes témákkal, hálózattal, kereséssel, online fizetéssel, távmunkával, fórumokkal, e-maillel vagy éppen chateléssel.
A "sejtrendszer" nemcsak a kiállítótér látványeleme, hanem - a rendezők szándéka szerint - a projekt "szervezőmotorja", amely modellezi az internet felépítését. A "sejtekben" hírességek és szakértők értekeznek a világháló természetéről; Soma Mamagésától például megtudhatjuk, hogy ő az internetből él. Nekem mindenesetre úgy tűnt, hogy az idelátogató fiatalok számára jóval magától értetődőbb, "hétköznapibb" a net annál, mintsem hogy hosszasan le tudná őket kötni a képernyőkön lévő, amúgy becsületesen összeállított tananyag. Mintha a Sulinetre termett, alapos - éppen ezért hosszadalmas - szövegek ebben a környezetben nehezebben érvényesülnének. Sajnálatos, hogy a kiállítás saját honlapján csak 3D-s animáció révén láthatók a szövegek. Pontosabban csak volnának láthatók, mert nekünk nem sikerült őket letöltenünk. Pedig a nagyérdemű is biztosan belekukkantana azokba a részekbe, amelyeket a Jövő Házában idő híján nem tud elolvasni.
Az internet paradoxonja, hogy nehéz jelen idejű és egy helyszínű közösségi élménnyé alakítani a világháló virtuális világát, magyarán nehéz "őt" kiállítani. A szervezők is érzékelték a problémát, és ezért próbálták vonzó megoldásokkal fenntartani a lankadni hajlamos figyelmet. Ilyen például a játék és a verseny. A negyvenesek számára kissé bonyolult, de a tinédzsereknek bizonyosan követhető és átélhető játékban hétfős csapatok szaporíthatják pontjaikat egészen a kiállítás zárásáig, december 31-éig. A feladat, hogy egy-egy internettel kapcsolatos témában három-három jó választ adjanak a játékosok, akiknek ebben az installációk is segítenek. A játék célja egy 120 "sejtből" álló virtuális térkép összeállítása. A kérdések időről időre változnak, és csak a helyszínen lehet rájuk válaszolni. A regisztrált játékos az ötödik alkalommal már ingyen jöhet a kiállításra - majd elválik, hányan lesznek ennyire kitartóak. Egy biztos, a győztes csapat külföldi utat nyer. Lapzártánkig 15 ezren keresték fel a tárlatot, és a játékra háromezren regisztráltak. Az is igaz, hogy hétköznap délelőtti látogatásunk idején az iskolai csoportok leginkább a játszóházban múlatták az időt, az XBOX 360 gyártóinak nem kis örömére.
A régi gépekhez hasonlóan a Klikk egyik csatlakozó kiállításrésze egy kisebb digitális médiaművészeti tárlat is, amelyet a Pixel Galéria gyűjteményéből válogattak a rendezők. A net art olyan klasszikus alkotásai láthatók itt, mint Vuk Cosicé, aki repülőtéri piktogramokban dolgozta fel 1997-ben a képzőművészet ikonná vált alkotásait, például a milói Vénusz vagy Szent Sebestyén alakját. De helyet kapott Golan Levin A számok titkos élete című műve is, amely egytől százezerig méri és folyamatosan rangsorolja a számok "népszerűségét" a neten. Ezeket a gyerekek aligha értik meg segítség nélkül, s bizony a hozzáértő és személyes kalauz a kiállítás más részeinél sem ártana. A tárlat érdekes, bár a szervezők túl sok mindent bíznak magukra a látogatókra, ami ugyan hézagmentesen illeszkedik az internet filozófiájához, de egy ismeretközvetítő kiállításéhoz már kevésbé.
ZÁDORI ZSOLT