Sokkal izgalmasabb lenne az iskola, ha a videojátékokhoz hasonló logika mentén értékelnék a diákokat. Ehhez azonban le kell mondani a kötelező dolgokról és az osztályzásról is – hangzott el egy csütörtöki konferencián.
„A mai gazdasági-társadalmi változások kifejezetten segítenek elterjeszteni az élet számos területén a videojátékok logikáját. Ott tartunk például, hogy a tanároknak ma már fel kell vennie a versenyt a videojátékokkal” – mondta Fekete Zsombor a csütörtöki „Játék az élet” – Videójátékok a társadalomban és a tudományban című konferencián. A Nemzeti Közszolgálai Egyetem (NKE) online rendezvényén tartott előadásában a szakember azt mondta, lenne erre esélye a pedagógusoknak, és lehetne a gyerekek számára az iskola izgalmas, és érdekes, csak ehhez először néhány bebetonozott dolgot kellene kidobni.
El kellene felejteni a kötelező dolgokat például, így a kötelező olvasmányok erőltetését is, hiszen azt minden gyerek utálta régen is, ma is – mondta a szakember. A tanároknak inkább azt kellene valahogy elérni szerinte, hogy a gyerekekben tudatosuljon, „az olvasás menő”.
Miért ne lehetne például több könyvet ajánlani a gyerekeknek, hogy abból válasszanak, és miután elolvasták, a többieknek előadják valamilyen formában az olvasmányélményeiket? Beszámolhatnának LEGO-filmmel, rajzos feldolgozással, PPT-bemutatóval vagy akár egy dramatikus feldolgozással is – vetette fel a szakember.
A másik eldobandó dolog Fekete Zsombor szerint az érdemjegyekkel való osztályzás. Az ugyanis a legtöbbször fantáziátlan, bizonytalan, igazságtalan rendszer.
Mi értelme ötösnél rosszabb jegyet adni? Semmi. Az osztályzás csak frusztrál, elbizonytalanít, a rossz jegyek miatti szégyen senkit sem motivál a tanulásra
– mondja.
Hogy mit keresnek az ilyen gondolatok egy videojátékokkal foglalkozó konferencián? Fekete szerint épp a videojátékok értékelési, visszajelzési rendszere lenne alkalmas a mai gyerekek számára motiváló visszajelzésnek.
Szükség van ugyanis a tanulási folyamatban elemi megerősítésre (ezt a játékok pontok formájában folyamatosan nyújtják), visszajelzésre, mennyire sajátította el a diák az adott tudást, erősödött meg benne az adott készség (ezt a játékok különböző jelvények, szintelérések formájában nyújtják), szükség van továbbá a diákok közötti tudások összemérhetőségére (toplisták) és a tudás gyakorlati alkalmazására (küldetések, trófeák).
Az értékelésre a már egyre több helyen alkalmazott gamification (játékosítás) rendszer tehát kiválóan alkalmas. Egy ilyen módszerrel rögtön nem lenne annyira frusztráló hely az iskola sok diáknak – véli.
Már a gyerekek is érzik, hogy túlzásba viszik
Sok szülő alapélménye, hogy „nem tudja leszedni a gyereket a gépről”. Ez nem újdonság, de a témáról előadó Nagy Krisztina médiajogász, médiapedagógus azt is hozzátette, hogy az újabb kutatások szerint már a gyerekek egy része is bizonytalan abban, hogy nem minősülnek-e függőnek.
E tekintetben Nagy szerint az lenne a pedagógusok, szülők feladata, hogy a médiatudatosságot fejlesszék, ez pedig azt jelenti, hogy megtanulják a gyerekek saját magukat kontrollálni. Erre nagy szükség lenne, mert egy 2019-es angol kutatás (ODCOM) szerint a 12-15 évesek 81 százaléka átlag heti 11 óra 36 percet tölt játékkal, valamint ugyanennyit tévézik és YouTube-ozik.
Videojáték-függőségről Nagy szerint akkor beszélhetünk, ha a játékos nem tudja kontrollálni a képernyő előtti időt, ha a játék elsőbbséget élvez minden más felett, és ha a negatív következmények ellenére is folytatja valaki a játékot.
A videójáték gyerekekre gyakorolt hatása – magyarázta – személyiségtől függ, van, akinél még kifejezetten pozitív hatása is lehet a játéknak (pl. különböző készségek, képességek fejlődése), de van, akinél kialakulhat függőség.
E szempontból mindenképp kockázati tényező, ha az adott játék elmossa a klasszikus szerencsejáték és a nem szerencsejáték közti különbséget, például a játékba épített véletlenszerű szerencse elemekkel. Mint ahogy a játéktervezők előszeretettel alkalmazzák a „majdnem nyer” hatást, azaz, ha veszít is valaki, úgy érzi, épphogy nem ugrotta meg a lécet, és ez arra sarkallja, hogy újra és újra próbálkozzon. A véletlenszerű jutalmazási technikák szintén veszélyesek (pl. zsákmánydobozok, amelyeket megvásárolhat a játékos, de nem tudja, milyen képességeket kap). Az úgynevezett „sötét játéktervezési minta” szintén a függőség felé mutathat, ennek a lényege, hogy arra sarkallja a játékost, hogy egy konkrét időpontban mindenképp játsszon, mert ekkor ő ennek mindent alárendel.
Még több Élet + Stílus a Facebook-oldalunkon, kövessen minket: