Az elmúlt évtizedekben a videójáték mint szórakozási forma az egyik legmeghatározóbb szabadidős programmá nőtte ki magát. Kapitány-Fövény Máté, függőségekkel foglalkozó pszichológus új sorozatában végigveszi, hol a határ az egészséges és ártalmas használat között, és mikor tekinthetjük e játékot a lehetőségek tárházának. A harmadik részben megnézzük, előnyei lehetnek a videójátéknak.
Ha valaki szenvedélybetegekkel foglalkozik, kialakulhat benne egy némiképpen torzító látásmód, miszerint a kákán is csomót keresve felnagyítja az egyes tevékenységek addikciós kockázatát, vagy hajlamos csak a negatívumokat kiemelni. Ez semmiképpen sem szerencsés hozzáállás (sokszor önmagamat is figyelmeztetnem kell erre), hiszen ilyen esetekben nem a valósággal szembesülünk, hanem egy jelenség kiragadott árnyoldalát vetítjük a teljes összképre.
Éppen ezért látnunk kell, hogy a videójáték számos értelemben valóban előnyös tevékenységnek is nevezhető. Ismételten csak azokat az előnyöket vesszük sorra, melyeket vizsgálati eredmények is alátámasztanak.
Mentális erősítés
Meglehetősen gazdag szakirodalmi háttér ad nyomatékot például annak, hogy az időskori videójátékozás képes késleltetni vagy enyhíteni a mentális hanyatlást. Vagyis, ha az idősebb korosztály nem zárkózik el a videójátékok által nyújtott élménytől, akkor megtapasztalhatja annak szellemi frissességet fenntartó, áldásos hatásait is.
De nem csak az időskorúak mentális állapotára gyakorolhatnak kedvező befolyást a videójátékok. Isabela Granic és munkatársai, a holland Radboud Egyetem kutatói 2014-ben áttekintették a videójátékok pozitív hatásaival foglalkozó tanulmányok eredményeit.
A tanulmány alapján e pozitív kimenetek négy területen érvényesülnek:
Kognitív hatások: a sokak által erőszakosságuk okán bírált „lövöldözős” játékok képesek javítani a térlátás, a mentális forgatás (vagyis pl. különféle tárgyak mentális megjelenítése különféle pozíciókban), az összpontosítás és a gyors problémamegoldás készségeit (ezen készségeket egyébként számos intelligenciateszt is vizsgálja). A problémamegoldás javulását stratégiai játékok esetén is leírták.
Motivációs hatások: a játékelemek használata képes arra, hogy magasabb szintű motivációt éljünk meg, akár a munka vagy a tanulás terén is. A játékosításnak nevezett módszer lényege, hogy olyan tevékenységeinket is élvezhetőbbé, szórakoztatóbbá, játékosabbá formáljuk, amik hagyományosan mellőznének minden efféle interaktivitást.
Érzelmi hatások: kontrollált keretek között a videójátékok pozitív érzelmeket váltanak ki, növelhetik az énhatékonyság érzetét, illetve egyes kutatások eredményei szerint az érzelemszabályozásban is segíthetnek. A negatív következmények (pl. szorongás, ingerlékenység, hangulati problémák) elsősorban a problémás játékosoknál jelentkeznek.
Társas hatások: a kooperációt igénylő videójátékok igazoltan képesek javítani a társas problémamegoldást, az együttműködést, illetve nagyobb arányban előidézni a proszociális (segítő attitűddel jellemezhető) viselkedési formákat.
A kreativitás fokozása
A játékélmény mindezen felül a kreativitást is fokozhatja. 2008-ban a Washington Egyetem kutatói szokatlan megközelítést alkalmazva próbáltak optimális választ találni egy biológiai kérdésre (eredményeiket 2010-ben a Nature folyóiratban publikálták). Seth Cooper és munkatársai egy általuk kialakított, Foldit névre keresztelt online, többszereplős játék segítségével három héten át tartó versenyt hirdettek.
Arra kérték a programukban résztvevőket (akik csapatban is dolgozhattak), hogy a játékban elérhető egyszerű algoritmusok és térbeli, forgatható modellek használatával találjanak olyan megoldást, ami a lehető legenergiatakarékosabb és legpontosabb módon képes a protein szerkezetének bejóslására. A sejteken belül megtalálható proteinek szerkezete és térbeli eloszlása többek között a sejtek funkcióit is befolyásolja, ily módon a szerkezetre vonatkozó, minél pontosabb becslések komoly tudományos értékkel bírnak.
Cooperék kezdeményezése azért úttörő jellegű, mert lelkes amatőrök bevonásával tudtak érdemi választ adni olyan biológiai kérdésekre, melyeket sokszor a szakértők is nehezen tudnak megfelelően modellálni. (Ha valaki kedvet érezne, hogy játékos módon segítse a tudományt, az látogasson el ide).
Látható tehát, hogy a videójáték, amennyiben keretek között marad, egyáltalán nem ördögtől való terméke az emberi civilizációnak.
Az első részben a videójáték történetével ismerkedhettünk meg, a másodikban pedig a videójáték ártalmaival.
Hasonló írásokat a legújabb HVG Extra Pszichológia magazinban olvashat, amely lelkünk sötét és napos oldalával foglalkozik. Fizessen elő a magazinra, most sokféle kedvezmény várja.
A szerző könyveit itt találja meg.