Tech Papp Petra Anna 2022. február. 19. 18:00

Mit jelent az, hogy „megerőszakolnak” valakit a metaverzumban?

Új lehetőséget kaphatunk, hogy tanuljunk a hibáinkból és más értékek mentén rendezzük be az univerzumunkat – virtuálisan. Nem mindegy azonban, ki kezében lesz az irányítás a metaverzumban, s az új hely kit fog igazán szolgálni: a felhasználók jóllétét vagy nagyvállalati befektetők jólétét.

Áthatolhatatlan személyes teret, karnyújtásnyi sugarú biztonságos zónát hoz létre az avatárok körül a Horizon Worldsben a Meta. A Facebook anyacége az után jelentette be a fejlesztést, hogy széles körben ismertté vált, a felhasználók előtt nemrég megnyitott virtuális valóságban csoportos erőszak áldozatává vált egy nő. Blogbejegyzésében az esetről azt írta, hogy egy perc sem telt el a belépést követően, három-négy férfi avatárjai zaklatni kezdték az övét, körbevették, verbálisan inzultálták és fotókat is készítettek. De nem ez volt az egyetlen eset, már a Horizon Worlds bétatesztidőszakában is több zaklatást jelentettek a teszterek. A cég akkor az avatárok köré manuálisan aktiválható biztonsági zóna eszközzel érvelt amellett, hogy megtesz mindent a felhasználók védelmében. Ez a védőbuborék válik automatikussá és törölhetetlenné a jövőben – a vállalat ígérete szerint.

Ez a harc lesz a végső?

„Amíg az avatárom a Metáé, nem az én személyes tulajdonom, addig a vállalat PR-osztálya fogja megoldani az ehhez hasonló ügyeket belső vizsgálatra hivatkozva ahelyett, hogy valódi rendőrségi feljelentés történne” – mutat rá a problémák gyökerére David Taylor, a magyar fejlesztésű NextEarth metaverzumra épülő megoldásokkal foglalkozó szakértője (token architect). Fontosnak tartja, hogy a jövőbeni virtuális világ decentralizált és autonóm – azaz alulról szerveződő, önszabályozó, a felhasználók alakította tér – legyen, ne pedig egy közösségi média nagyvállalat újabb profitorientált platformja. A cél szerinte ugyanis az, hogy

egy biztonságos és a felhasználók érdekeit szem előtt tartó közösségi tér jöjjön létre, ne pedig részvényesek és befektetők érdekei mentén szerveződjön meg a metaverzum.

A Facebook viselt dolgaival pedig azt bizonyította a Meta, hogy e téren nem szolgál rá semmilyen felhasználói bizalomra. (Elég csak a nemrégiben kiszivárgott jelentésre gondolni, amiből kiviláglott, hogy az Instagram képmegosztó fiatalok mentális egészségre gyakorolt hatásaival bár tisztában volt a vállalat, mégsem tett ez ellen semmit.) Az állam sem lenne jó gazda – magyarázza –, a metaverzumban ugyanis nincsenek országhatárok, az eltérő szabályozások miatt pedig nem megoldható az, ha valakit jobban vagy kevésbé véd a virtuális valóságban a saját országa. Ráadásul nem mindegy – veti fel –, végső soron kit érint a szabályozás. Az autonóm metaverzumban lehetőség van közvetlenül regulázni, míg ha egy cég tulajdonolja a virtuális világot, akkor csak a vállalat büntethető, amely aztán „házon belül” intézi el az incidenseket a maga eszközeivel, végső soron a befektetők kedvére téve – kanyarodunk vissza minden probléma eredetére.

[Felejtse el, amit az internetről eddig tudott – jönnek a webhárom királyok]

Pedig merőben új ötletekre a szabályozás terén nincsen szükség, az utat már többé-kevésbé kitaposták a többszereplős számítógépes játékok. „A metaverzum a játék, a közösségi média és a kriptovaluta-rendszer egyesítése, ezek pedig külön-külön eddig is működtek. Így lehet az, hogy MMORPG játékokban bevett dolog bizonyos tevékenységek szoftveres blokkolása, és hogy van olyan zóna, ahol nem lehet egymást támadni. A tudomány és a technológia tart már ott, hogy virtuális valóságokban szabályokat hozzon létre és a büntetésre is rengeteg lehetősége van a szolgáltatásokhoz való hozzáférés korlátozásától kezdve a bírságon át a kitiltásig igen széles a skála.

Viszont a videójátékokkal ellentétben itt nem elég csak lehetővé tenni a fejlesztést, a felhasználói élmény részévé kell tenni, hogy mindig, minden pillanatban tudatában legyünk annak, hogy

van kiút, van pánik gomb,

hogy a virtuális valóságból akkor is ki tudunk lépni, amikor úgy érezzük, csapdában vagyunk.

És akkor most elmeséljük, milyen lesz 15 év múlva a Facebook

Mark Zuckerberg legújabb dobása egy olyan jövő felé mutat, amit nemrég még utópiaként olvashattunk a Ready Player One című könyvben. Virtuális kézfogás, otthonunkban ülve részt venni egy tanórán, új világ, új élet? Amit még most elképzelni sem tudunk, hamarosan megvalósulhat.

Könnyű hibáztatni az áldozatot, amiért nem vette le a szemüveget, de ha elég jó a játék, az agy elfelejti, hogy nem a valóságban vagyunk. Az ezt figyelembevevő fejlesztés és szabályozás pedig azok felelőssége, akik a metaverzumot építik.” – magyarázza David Taylor. Ez már csak azért is lenne sürgős, mert idő, míg a jog utoléri magát ezen a speciális területen, addig pedig az emberek használni fogják a fejlesztést.

Raszkolnyikov elhagyta a beszélgetést

Kutatók előszeretettel foglalkoztak már akkor a metaverzum filozófiájával, amikor 2003-ban megjelent a Second Life (beszédes név: Második Élet) önfenntartó virtuális környezet. Ez az – amúgy a mai napig is inkább szubkulturális – videójáték jelenti a lehető legközelebbi példát az „új” metaverzumra. Szakértők már akkor megfogalmazták aggodalmukat a saját pénznemmel, tulajdonnal és gazdasággal rendelkező játékkal kapcsolatban, hogy a nagyfokú szabadság melegágya lehet a csalásnak, pénzmosásnak és gyermekek kizsákmányolásának. Azóta pedig a lista olyan elemekkel bővült, mint a dezinformáció terjesztése és a terroristatoborzás.

De nem kell ilyen végletekben gondolkodnunk, elég csak egy egyszerű lopást venni. Bár egyre több virtuális tárgyhoz férhetünk hozzá – például az NFT-k terjedésével –, a hozzájuk társított érték széles körben még egyelőre nehezen értelmezhető. 2012-ben a holland legfelsőbb bíróság helybenhagyta két tinédzser elmarasztalását, amiért elloptak egy amulettet egy társuktól a Runescape fantasy szerepjátékban. A bíróság azzal indokolta a büntetést, hogy az amulett valódi értékét az online világban a megszerzésére befektetett idő és erőfeszítés adja, ezért ugyanolyan lopásnak minősül, mintha végső soron nem egy pixelhalmaz lenne.

Tág horizont, beszűkült mozgástér
Facebook/Meta

A Wired hosszú cikkben foglalkozik azzal a toposszal, hogy mi a bűn online formája. A tudományos portál többek között megemlíti a Morgan Luck filozófus által megalkotott Gamer’s Dilemma (játékosok dilemmája) problémakört, mely azt járja körbe, milyen erkölcsi ellentmondásba keveredhetünk a virtuális valóságban elkövetett bűnökkel kapcsolatban. Az egészen plasztikus példázat szerint ha egy videójátékban embert ölni nem büntetendő dolog, akkor e logika alapján a virtuális gyermekmolesztálás sem az. A Luck paradoxonját erkölcsi érvekkel feloldó szakértők egyetértenek abban, hogy az eddig, a valóságban jól működő gondolkodási mintáinkat a virtuális valósághoz kell szabni, illetve új szempontokat is behozni. Már csak azért is, mert a metaverzumon belül a jelenlegi viszonyok között értelmezhetetlen a gyilkosság, az öngyilkosság és a halál bármilyen formája, de például a tárgyakhoz kötődő károkozás vagy a gyújtogatás is. Ezek helyett viszont régi-új feladat a hagyományos közösségi médiából átörökölt problémák, melyek azonban a virtuális világnak hála egyre profibbak és érzékenyebben személyre szabhatóak, ezáltal egyre veszélyesebbek minden hús-vér emberre nézve.

Ha máskor is tudni szeretne hasonló dolgokról, lájkolja a HVG Tech rovatának Facebook-oldalát.

Hirdetés
hvg360 Pálúr Krisztina 2025. január. 06. 19:30

„Nem tudtam, mi a baj velem” – sok nő számára jött el a megváltás azzal, hogy kiderült, az ADHD nem válogat a nemek között

Bár úgy tűnhet, hirtelen mindenki figyelemzavarral küzd, a nők a valóságban gyakran aluldiagnosztizáltak és -kezeltek, ha ADHD-ról van szó. Ennek rengeteg oka van, az egyik az, hogy esetükben a tünetek radar alatt maradnak, ők pedig csendben szenvednek, és igyekeznek megküzdeni az elvárásokkal, amelyek az iskolában, majd a munkahelyen, illetve családban nehezednek rájuk.