Az Olümposz isteneivel vívott harc után az északi világ borzalmaival is szembesülni kényszerül Kratos, a God of War-széria hőse – csak immár meggyötörten és valódi felelősséggel a vállán. Lehet-e egy dühöngő félistenből érző szívű szülő, mentor és védelmező egy személyben? Erről szól a PlayStation tavaszi újdonsága.
A videojátékok mára túljutottak az egyszerű, „szerezz ebből tízet, nyomd be azt a gombot” elven, hiszen a kiadók számára is egyértelművé vált: nem csupán az élvezhető játékmenetre kell óriási hangsúlyt fektetni az értékelhető hozam érdekében, a produkciót egésszé gyúró történeten is rengeteg múlik.
A méltán népszerű művek közé sorolható például az eredetileg 2005-ben berobbant, majd idén alapos változtatásokon átesett, ezúttal alcím nélküli God of War-rész is. A dühöngő istenség, Kratos kalandjairól szóló mese egyike azon digitális produktumoknak, amelyek jó pár évnyi csillogást követően sem veszítettek fényükből, és még ma is kínálnak annyit élményben, hogy ne csak időt, a kellő pénzt is megérje rájuk áldozni. Utóbbi versenyszámban pedig kimondottan jól teljesített a God of War: a széria PlayStation 2-re írt első darabja rövid idő alatt a konzol legsikeresebb címe lett.
Rejtélyek sora
Noha a mostani darab a lehető legegyszerűbb forgatókönyv szerint készült, a belepakolt munka tekintetében mégis az eddigi legkomolyabb mű lett. (Hivatalosan a nyolcadik epizódként látta meg a napvilágot, ám történetügyileg a 2010-ben debütált harmadik rész folytatásának tudható be.) Kratos mostanra nem csupán a görög világ istenségeivel számolt le, életútja telis-tele van gyötrelemmel, amely bizony külsején is nyomot hagyott: idősebb lett, ezt pedig nemcsak mellkasára lógó szakálla igyekszik szimbolizálni, hanem a testén meglátszódó nagyobb sebhelyek, valamint a minden eddiginél morcosabb fizimiskája is.
A korábban kizárólag szólóban bosszút álló Kratosnak egy fiú személyében most társa is akad, a sztori pedig önmagában sem túl könnyen emészthető feladattal nyit: az északi vidéken bóklászó istenség és egy őt apának szólító gyermek egy anyát kénytelen örök nyugalomra helyezni. Ha összegezni akarnánk, tulajdonképpen erről szól az egész, egy bizonyos hegyhez vezető, nagyjából 20 órányi útról. Miközben előttünk bontakozik ki egy szülőanyját elvesztett gyermek fájdalma és Kratos távolságtartóságából adódó nehézségek sora. És itt érződik igazán, hogy az új God of War már teljesen más, mint elődei: Kratos kívülről továbbra is egy csaknem mindent elpusztítani képes istenség, az eltelt évek alatt közben egy olyan karakterré is vált, akinek a legkönnyebbnek kinéző (emberi) feladatot már szinte kihívás teljesíteni.
Ám nem ez az egyetlen, pozitívumként értékelhető „furcsaság”. A történetnek megágyazó fagyos észak, továbbá az előttünk kiteljesedő sztori minden részlete egy jókora kirakós darabjait testesíti meg. Kezdetben nem értjük, miért kerültünk a skandináv világ kellős közepére, de rejtély övezi a múltunkat, az éppen eltemetni készülő kedvest, ahogyan a velünk utazó gyermekről, Atreusról sem tudunk semmit. És ez így van jól, nem is kell mindent egyből az ember szájába adni, hiszen a legfinomabb falatokat szépen sorjában a legjobb megízlelni, és pontosan ezt az ütemtervet követi az új God of War is.
Páros pusztítás
Az érzelmi szálakkal gondosan megpakolt történet persze mit sem érne a megfelelő játékmenet nélkül, amit a God of War esetében mindig is a kombók révén aktivált féktelen pusztítás jelentett. Szerencsére utóbbi téren sincs változás, már abban az értelemben legalábbis nem, hogy most is ugyanolyan elánnal téphetők/zúzhatók miszlikre a ránk támadó ellenségek. Némi eltérés persze mutatkozik, hiszen minden korábbinál látványosabb, ahogy a legkülönfélébb teremtmények ezúttal padlót fognak.
Utóbbiakból pedig bőven kijut utazásaink során. Akadnak egyszerűbbek, és valóban félelmetesnek tűnő szörnyek is, ahogy a méretes, már-már bálna nagyságú ellenségeket sem nélkülözi a program. Ezeknél például kifejezetten döbbenetes látni, ahogy egy jól sikerült ütést követően Kratos közvetlen közelről, esetenként a bestia fején egyensúlyozva viszi be az utolsó csapást.
Persze mindezt csak a megfelelő taktika kiismerése után teszi, lévén a program ezen a téren is változott kicsit: a folyamatos csapkodást gyakran gondolkodást és nem kevés ügyességet igénylő, összetettebb csaták váltották fel. A minket kísérő Atreusz ugyancsak bevethető az ütközetek során. Bár a fiút alapvetően a mesterséges intelligencia irányítja, a kitanult kombók segítségével távolról és közelebbről is képes megsebezni, vagy megbénítani az ellenfeleket.
A harcok, illetve az irányítás közbeni, sokkal szabadabb kamerakezelésnek hála a mozgás is egyszerűbb, Kratost ugyanis már nem távolabbról, hanem váll feletti nézetből látjuk. Igaz, az eddig megjelent kritikai jelzések épp ezt tartják a program legnagyobb hibájának.
Tanulj, tinó!
Noha akciójáték lévén folyamatos pusztítás kíséri utunkat, abszolút nem cél nélküli aprításról van szó: a program remek fejlődési rendszere miatt az elsajátítható képességek egytől egyig szórakoztató adottságokat kínálnak. A fejlődés az aprócska fiúra is hatással van, így számára is új készségek taníthatók(Atreusz például képes a másikat a nyakába ugorva egy pillanatra mozgásképtelenné tenni), és ráadásul mindkettejük öltözéke szabadon alakítható.
Egyebek mellett változtatható a mellvért, a nadrág, de az új fegyverként bemutatkozó, eldobható és visszahívható Leviathan balta is különféle módokon tuningolható. Ez esetben nemcsak új képességekre tehetünk szert, erőnket és egyéb tulajdonságaikat is növelhetjük a legyőzött szörnyek útján megszerzett rúnák és ékkövek beépítésével. Más fegyvert ugyan nem kapunk, a ruhák viszont gond nélkül lecserélhetők és újak is előállíthatók az arra alkalmas árusoknál. Utóbbiaknál különféle főzetek is vásárolhatók, ha némi pluszerőhöz jutnánk egy-egy nehezebb összecsapás előtt.
A fejlődés összességében remek húzás, hiszen a kitartást állandó jutalmakkal honorálja a program, és ahogy haladunk előre, úgy kapunk egyre jobb és minőségibb tárgyakat, gyakorlatilag folyamatos játékra késztetve ezzel a felhasználót.
Hatalmas világ
A kalandoknak helyt adó területek látványa mellett a bejárható világ mérete is döbbenetes: kilenc régiót fedezhetünk fel, melyeket változatos ellenfelek uralnak. És noha nincs akkora szabadság, mint mondjuk az általunk Az év játéka címmel jutalmazott Horizon Zero Dawnnál, az elérhető mellékküldetések, a pályarész végi főellenségek miatt így is lesz, mikor azon csodálkozunk majd, hova tűnt két óra az életünkből.
A hangulathoz hozzájáruló skandináv tematika pedig gondoskodik arról, hogy az utazás ne csak izgalmas, de „beszédes” is legyen: számos alkalommal futunk majd bele régmúlt időkből megmaradt épületekbe, lerombolt, már az élővilág által visszavett templomba. Ahogyan a korhoz illő mondavilág különlegességeiből sincs hiány: a játék pontján megismert boszorkány például egy hatalmas teknős páncélja alatt lelt otthonra, ahova mi magunk is betérünk majd.
Amiért kihagyhatatlan
A bevezetőben említett apa-fia kapcsolat talán a játék legerősebb pontja. Kiemelhetnénk a remek grafikát, a látványos mozdulatsorokkal bíró kombókat, a többórányi értékes pluszt adó mellékküldetéseket, de az igazság az, hogy az idei God of War már korántsem (csak) a pusztítás körül forog. Kratos és Atreus viszonya ritkán tapasztalható légkört teremt. Olyan ez, mint egy jobb mozifilm, csak itt a konklúzióig vezető út sokkal inkább hasonlít hullámvasútra, mint egy egyirányú autópályára. (És végeredményben a szintén nagysikerű PS-exkluzív, a The Last of Us egyfajta furcsa keverékének hat. Hogy mindez mennyire problémás vagy épp előnyös, embere válogatja, abban viszont mindkét tábor egyetért, hogy ez a God of War, már nem az a God of War.)
E gyakran erős érzelmekkel teli mechanika pedig nem ül le, nem válik unalmassá, sőt egy bizonyos pont után szinte eggyé válunk a főszereplőkkel: együtt izgulunk és nevetünk velük (Atreus gyermeki rácsodálkozásai, illetve korából adódó türelmetlensége például nagyon is humoros pillanatokat eredményez, de ezt lelőni óriási malőr lenne), baj esetén pedig körmöt rágva figyeljük, hogyan kecmeregnek ki egy újabb, életveszélyes helyzetből.
Köszönjük, maradhat
A God of Warról nem csak lerí, hogy profi munka, egy valóban tartalmas, fordulatokkal teli program, amely a cím sokéves pályafutása ellenére sem hat unalmasnak. Erre pedig mást tesztelők pozitív visszajelzései is garanciát jelenthetnek: a kritikai összegzésekkel foglalkozó Metacritic oldalán jelenleg 95 százalékon áll a játék.
10-ből 9 pontot ítéltünk meg neki. Erősen ajánlott.
Többi játéktesztünket itt találja. Ha rendszeresen szeretne értesülni róluk, lájkolja és figyelje a HVG Tech rovatának facebookos oldalát.