Spore: istenek legyünk, ne biológusok
Kevesen vannak, akik ne ismernék a Sims életszimulátort. A világ legnagyobb példányszámban eladott játékának tervezője most úgy döntött, egyszerre farag játékosaiból istent, biológust és Kolumbuszt. Mindehhez a zenét az elektronikus zene egyik legnagyobb tehetsége, Brian Eno szolgáltatja.
Tévedések és jóslatok |
"A felnőtteknek szánt babaház nem tűnik eladható ötletnek", nyilatkozta Wright a Wired magazinnak 1994 januárjában, amelyre hat évvel később a The Sims sikerével rá is cáfolt. Ugyanakkor azt jósolta: 15 év múlva az online játékok mindennapossá válnak. |
A Spore több szempontból számít kiemelkedő darabnak: a szaksajtó a világtörténelem legjobban várt játékának tartja, ugyanakkor hangosan hirdeti a fajok létrehozásánál használt technológia, az úgynevezett procedurális alkotás csodáját: a játékosok annyi végtagot (illetve csápot, szárnyat vagy más szerveket) és úgy illeszthetnek lényeikre, ahogy akarnak: a program automatikusan kiszámolja, hogy a kreatúra hogyan fog járni, vadászni és viselkedni. Mindemellett a játék hangulatáért felelős háttérzene megkomponálására az Electronic Arts azt a Brian Eno-t kérte fel, aki a huszadik század egyik legjelentősebb elektronikus zenésze, producere és egyben teoretikusa is.
Egyszerre termelünk és fogyasztunk |
Ken Perlinnek, a NYU kutatójának köszönhetjük a conducer, azaz az egyszerre gyártó és fogyasztó fogalmát. Semmi sem korlátoz már minket abban, hogy rögzítsünk egy rövidfilmet és feltöltsük a YouTube-ra, ha sok filmet néztünk eddig és tele vagyunk ötletekkel. Azt, hogy a gyártó és a fogyasztó közti átmenetet, illetve ahhoz hasonlóan az egyszemélyes és a többfelhasználós játékélmény közti szakadékot hogyan hágjuk át, jól ábrázolja bármilyen játék, amelyben a játékostársaink által elkészített tartalmakat használhatjuk fel egy teljesebb élmény megéléséhez - a Spore-univerzum betelepítése ebben az értelemben nemcsak nézőpontváltás, hanem sikeres gazdasági húzás, erőforrás-megtakarítás is egyben. |
Az evolúció érzékeltetése nagy fejtörést okozott Wright-nak, aki elmondása szerint úgy akarta leegyszerűsíteni az évmilliárdokra visszanyúló komplex rendszereket, hogy közben a fejlődés "valósághűsége" sem szenved csorbát. (A valósághűség kérdése sokszor becsapós a Sim-sorozat elemeiben: a városszimulátor esetében a valós életet olyan egyszerű feedbackekre alapozta, mint a forgalmi dugók megjelenése, a kereset vagy az adózási ráta. A Sim-sorozat alapozta meg aztán a későbbiekben a jelenleg egyik legizgalmasabbnak számító játékipari zsánert, az úgynevezett sandboxot (más esetekben istenjátékokat, amelyről a hvg.hu Háló mellékletében már korábban is beszámoltunk), amelyben a játékosok a valóság különböző kiragadott elemeit képesek kontrollálni.) Wright számos esetben nyilatkozta azt a Spore fejlesztése során, hogy játékával rá akarja döbbenteni a fiatalokat arra, hogy a világ elemei milyen szoros kapcsolatban vannak egymással, illetve az egyes társadalm, civilizációs vagy biológiai döntések milyen rövid- és hosszútávú konklúziókkal járnak.
A játék bármilyen szórakoztató is, az evolúciós folyamatok irreálisan vannak benne ábrázolva, állítja a Yale két egyedfejlődést kutató professzora, Thomas Near és Richard Prum, akik a National Geographics műsorában tesztelték Wright játékát. Az a mechanizmus, amit a játékban találunk - életvitelünktől, mozgásunktól, szokásainktól, a környezettől függetlenül tudunk magunkra gyakorlatilag tetszőleges testrészeket elhelyezni -nem tükrözi a természet és a fajok közti kölcsönhatásokat. Ettől függetlenül Prum megjegyezte, biológusként remek látni egy olyan játékot, amely a komplex felépítésű élőlények eredetét vizsgálja.
Zöldben az űrgyarmatosítók egy korai generációja |
A játék kipróbálásakor nem tudtunk nem gondolni arra, amit a Yale tudósai mondtak: abban a pillanatban, hogy a játékos veszi át az evolúció törvényszerűségei helyett a gyeplőt, számos kegyetlennek tűnő természeti törvényszerűségtől menekülünk meg. Azzal pedig, hogy az általunk létrehozott lényt mi alakítjuk kedvünk szerint, gyakorlatilag tényleg csak azok az alapelvek maradnak meg a legvilágosabban, amelyek szerint a fajok mind egy rendkívül érzékenységgel kialakult balansz révén maradtak fent. A játékstúdió azon döntése, amely szerint a játék szándékosan rajzfilmszerű külsővel bír, annyiból nem meglepő, hogy a meglehetősen komplex játékot a fiatalabb játékosok felé is eladhatóvá kell tenni, annyiból viszont kifejezetten igen, hogy a The Sims magyar játékosai között körülbelül 35% a fiúk megoszlása, a Spore esetében pedig az Electronic Arts 50-50%-os megoszlást tippel a két nem között, egyes vélemények szerint a Sims-rajongók esélyesen migrálnak majd át nagy számban a biológiai tamagocsihoz. Míg a Spore számos lehetőséget ad a játékosok kezébe, sandboxnak ugyan mernénk hívni, istenjátéknak viszont nem - a természet egyensúlyrendszerét ugyanis - elméletben - még mi sem dönthetjük meg.