2006. szeptember. 07. 16:56 hvg.hu Utolsó frissítés: 2006. szeptember. 07. 16:14 Tech

A multiplayer játékok hatását vizsgáló magyar felmérés készült

Nem csak fiúk és fiatalkorúak játszanak videójátékokkal – többek közt ez derült ki a World Cyber Games rendezvénysorozat keretein belül itthon elvégzett felméréséből, mely témájában az első Magyarországon.

Az online kérdőívet összesen 2284-en töltötték ki. A kitöltők között a vártnál nagyobb arányban voltak jelen a hölgyek, a válaszadók csaknem egyötöde - 17 százalék - nő volt. A kitöltők mintegy kétharmada túl van a középiskolai tanulmányain: érettségizett (24%), felsőfokú tanulmányokat folytat (20%), illetve diplomával rendelkezik (19%). A felmérésben résztvevők további egyharmada középfokú tanulmányait végzi. A kitöltők 22%-a részt vett már LAN-party-n, míg további 6% az interneten keresztül játszott.

A játékosok szokásait vizsgáló kérdésekre adott válaszok is érdekes tényekre mutattak rá. Az éjszakai órákat mindössze a játékosok egytizede tölti multiplayer játékkal, inkább az esti órákat (53%), de egyharmaduk a délutáni órákban multiplayerezik. A válaszolók túlnyomó többsége - 88 százalék - otthon játszik videó-játékokat, hat százalékuk a barátoknál kapcsolódik a játékba, míg két-két százalék az iskolát, illetve a munkahelyet jelölte meg a játszma helyszínéül.

A 2284 kitöltött kérdőívből kiderül, hogy a multiplayer játékosok nem értenek egyet azokkal a feltételezésekkel, hogy a cyber játékok egyértelműen rossz hatással lennének az emberekre. A kitöltők közül hétszázan vélik úgy, hogy a játék által sok új barátra tettek szert.

Öt százaléknak az a véleménye, hogy gyorsabban és hatékonyabban tud dönteni az élet minden területén, amióta a multiplayer játékokkal „edzi” magát. Majdnem ezren gondolják úgy, hogy az ilyen játékokkal a felgyülemlett feszültséget le tudják vezetni. Bár a kitöltők negyvenöt százaléka képes akár több órára is belefeledkezni a játékba, sokan azt vallják, hogy a játékra fordított idő nem megy sem a tanulás, sem a pihenés, sem az alvás rovására. A válaszolók fele közösségi szórakozásnak tekinti a játékot.

A felmérésből kiderül, hogy a rendszeres játék – az előítéletekkel ellentétben – nem mossa össze a valós és a virtuális világ határait, csak a válaszolók öt százaléka vélekedett ezzel ellentétesen. Csupán tizenöt százalék vélekedett úgy, hogy a rendszeres játék miatt kevesebbet mozdul ki otthonról, és mindössze három százalék vélte úgy, hogy magányosabb és kevesebb a barátja, mióta videojátékozik.