Gyilkosság és rabszolgaság virtuális javakért
A közelmúltban online körökben nagy port kavart a hír, miszerint a kínai kormány betiltotta a közösségi online értékek valódi pénzért való árusítását. Apró ügynek tűnik ez annak, aki nem ismeri a netes szerepjátékok világát, de valójában nagyon is komoly kérdésről van szó, amely az első lépés is lehet a modern kori rabszolgaság egyik jellegzetes formája elleni harcban.
Elsőre talán azt gondolnánk, ez nem túl nagy dolog, de a virtuális világ sokkal komolyabban összefonódott már a valósággal, mint hihetnénk. Az elmúlt években számtalan történetet lehetett hallani a virtuális tárgyak és szolgáltatások valós kereskedelméről, online rabszolgaságról, virtuális sérelmek miatt elkövetett valódi gyilkosságokról. Mit is jelent ez pontosan? Hogyan lehet egy játékkal pénzt csinálni? Először is fontos tudni, hogy az online szerepjátékok mindegyikében megszokott a fejlődés valamilyen formája, a játékon belüli szociális kölcsönhatás, mikrokultúra kialakulása, és a közös rendszer felépítése. A virtuális valóság tehát egyáltalán nem túlzás, és mivel itt is emberek alkotják a közösséget, nem csoda, hogy a valódi világ árnyoldala is megjelent a mesterségesen generált környezetben.
Virtuális bankautomata |
Összefolyik a valódi és a virtuális © AP |
A farmolás nem csak azért okozott hatalmas felháborodást, mert a játékok mechanizmusát kihasználják, és azok a játékosok, akik nem élnek ezzel, hátrányba kerülnek, hanem azért is, mert az említett cégek vállalkozói rendkívül olcsó munkaerőt vettek fel, hogy hatalmas mennyiségű aranyat szedjenek össze. Ezáltal a kínai farmer"gyárak" a régi kapitalista idők legkeményebb izzasztóműhelyeihez váltak hasonlatossá.
Voltak azonban a farmolás történetében olyanok is, akik magánzóként gazdagodtak meg. A leghíresebb közülük Rich Thurman amerikai programozó, aki úgynevezett szkriptek és makrók segítségével 30 karakterrel kaparta össze virtuális javait az Ultima Online című online szerepjáték világában, s ezzel százezer dollárt keresett a való életben. A Smooth Criminal nevű híres online kartell csak a Star Wars Galaxies-ből 1,5 millió dollárt zsákmányolt, mielőtt kitiltották volna őket mindenhonnan. Marcos Fonzarelli a Second Life nevű játékban kezdett gépesített ruhakészítésbe a virtuális karakterek számára, amivel havi 250 dollárnyi – több mint 50 000 forint – mellékesre tett szert a valódi életben. Dél-Koreában már virtuális rendőrség is létezik, amely a játékokon belüli, vagy azokkal kapcsolatban álló bűnesetek felderítésére specializálódott, mivel nemcsak a játékon belül fordult elő, hogy a tárgyaiért megöltek valakit, de a való életben is történt már gyilkosság virtuális tárgyért. És ez csak néhány kiragadott példa a több száz vagy akár ezer esetből.
Persze szintén érdekes kérdés, hogy a virtuális üzlet miért lenne rosszabb a többinél. Csak az Egyesült Államokban több olyan bejegyzett cég is működik, amelyek a Second Life életszimulátorban folytatnak üzleti tevékenységet, például tőzsdéznek, vagy éppen ingatlanokat árulnak, esetleg rendeznek be a felhasználók igényei szerint. Kényelmes és tehetős emberek pedig mindig akadnak, akik fizetnek azért, hogy még egy képzeletbeli világban se kelljen problémákat megoldaniuk.
HP