Tech Balogh Csaba 2013. március. 09. 15:02

Hogyan lesz egy (jó) ötletből (jó) játék?

Balogh Csaba
Szerzőnk Balogh Csaba

Egy betört utcai szellőző látványa adta az alapötletet a Sprinkfield nevű játékhoz, amelyből a szellőzős sztori után néhány hónappal már App Store-ból letölthető logikai játék lett. A Webstar Csoportból kihasított, mobilos appok fejlesztésére létrehozott pécsi csapat mindössze három fős, első játékuk példája jól mutatja, hogyan lehet eljutni az ötletektől a kész játékig.

Magyar fejlesztésű logikai játékokból nem sokat találunk a mobilokon. Ezen a helyzeten szeretne javítani a HVG SmartGame pályázata, ahova új játékok ötleteit várjuk, és szintén erre a területre lépett be tavaly novemberben Sprinkfield című játékával a Webstar Works. A csapat projektvezetőjével, Fenyvesi Péterrel beszélgettünk.

hvg.hu: Ahogy Steve Jobs mondta, “There’s an app for that”. A fejenként 1 milliós elemszámhoz közelítő alkalmazásboltokban lassan tényleg mindenre van már app, főleg játék, nehéz olyat mutatni, amit a fejlesztők ismerősein kívül mások is letöltenek. Miből lehet ötletet meríteni egy új játékhoz?

Fenyvesi Péter: Szinte bármiből. Az ember játszik egy offline játékkal, sétál az utcán (ahogy a mi játékunk ötlete született), vagy csak fekszik az ágyban és beugrik neki egy gondolat, amit el kezd forgatni a fejében, csűri-csavarja és egyszer csak összeáll.
Egy betört utcai szellőző is adhat jó ötletet
Webstar Works
Véleményem szerint az az ötlet, ami egy ember fejében megvan, még nem tökéletes. Amikor megosztja másokkal, akkor más szemszögből is meglátja azt, onnan kezd csak igazán izgalmassá válni. Amikor egy ilyen gondolatot többen elkezdenek formálni, vitáznak róla, hozzátesznek és elvesznek belőle, olyankor alakul ki ténylegesen egy jó ötlet. Nagyon furcsa érzés, amikor már nem tudni, hogy hol kezdődik az én ötletem, és hol kezdődik a másik ötlete, ilyenkor válik az közössé, és ilyenkor tud vele mindenki azonosulni, és kezdődhet a munka.

hvg.hu: Persze csak akkor, ha a közösen csiszolt ötletet még a folyamat végén is jónak ítéli meg a csapat. Nagyjából mennyi ötletre jut egy jó ötlet? Hogyan döntötök arról, hogy melyik ötletből legyen megvalósítandó projekt?

F. P.: A jó/rossz arányt nehéz megmondani. Egy ötletnél fontos számunkra, hogy legyen benne valami egyedi, amitől különbözik a többi hasonló játéktól, ami érdekessé teszi. Innen már nem lehet olyan rossz. Az ötletet megbeszéljük, és ha látunk benne fantáziát akkor piackutatást végzünk, megnézzük a hasonló játékokat. Alaposan megvizsgáljuk a játékok mechanikáját, elemeire szedjük őket, megnézzük, hogy mitől működnek. Szakmai oldalakon utánaolvasunk az adott játéktípus pszichológiájának, megnézünk “case study”-kat.

Fontos kitalálni (ha nem adott), a játék témáját, történetét. Az eddigi játékötleteinknél, megvolt a játék alaplogikája és mechanikája, de nem volt témája, világa. Így nagyon fontos és nehéz feladat volt a Sprinkfield esetében az ötletet átültetni egy érthető és vonzó világba. Ha ezek után azt látjuk, hogy képesek vagyunk jó minőségű, versenyképes játékot belátható időn belül megalkotni, akkor belevágunk.
Készül a Sprinkfield
Webstar Works
hvg.hu: Újra és újra? Mennyire lehet ezt nagyüzemben, határidőkkel, de jól csinálni?

F. P.: Az ötletek áramlását és a kreativitást nem lehet siettetni, de keretek és határidők közé szorítani sem. De ha van egy csapat, aki egész nap játékokkal foglalkozik, azon munkálkodik, hogy valami újat találjon ki, akkor elképzelhető, hogy több ötlete lesz és abból több a használható. Tapasztalatból az kiderült számomra, hogy a közös munka jó eredményeket tud szülni. Fontos, hogy a csapattagok bízzanak egymásban, mivel az ötletelés során ki kell mondani a furcsa, bolond és hajmeresztő elképzeléseket is, mert nem lehet tudni, hogy ki tudja továbbvinni a gondolatot, és az hova vezethet hosszú távon.

hvg.hu: Nagyságrendileg mennyiből jön ki egy Sprinkfield szintű játék fejlesztése?

F. P.: A teljes költséget nehéz megbecsülni, rengeteg mindentől függ. A Sprinkfield megjelentetése kb. 7 millió forintnál állt meg. A játékfejlesztés sok területet érint. Elkészítettünk egy prototípust, a prototípus tesztelése után kellett írnunk egy programot, ami megoldja a pályákat, pályákat generál és megállapítja a nehézségüket. Együtt dolgoztunk egy grafikussal 2 hónapon keresztül, a béta tesztelés során keletkezett visszajelzések alapján finomítottuk a játékot. Készítettünk honlapokat és közösségi oldalakat, megkerestünk több médiát. A kiadás után érkezett játékos-visszajelzések alapján frissítéseket adtunk ki a játékhoz. Most sem gondoljuk azt, hogy a játék tökéletes, rengeteg ötletünk van továbbfejlesztéssel, finomítással kapcsolatban.
hvg.hu: És a felhasználók mit gondolnak, hányan töltötték le eddig a játékot?

F. P.: Eddig a játékot ötezren töltötték le. A legtöbb letöltés Magyarországról történt, itt sikerült a toplistán jó helyezéseket elérni. Külföldön még nem sikerült megjelennünk a médiában, de azt gondoljuk, hogy ez egy hosszabb folyamat. Egy játék nem elég ahhoz, hogy áttörjünk egy bizonyos határt.

Sok tapasztalatot szereztünk rövid idő alatt, felismertük a hiányosságainkat, így tudjuk, hogy mire kell ráerősítenünk. Jelenleg iPhone-ra és iPadre elérhető a Sprinkfield, de már készül az androidos verziója, ez is új távlatokat nyit, nagyobb közönséget érhetünk el. Emellett a következő játékunk is fejlesztés alatt van, amibe az eddig megszerzett tapasztalatokat kamatoztatni tudjuk.
Kult Balla István, Németh Róbert 2024. november. 30. 20:00

„Ez az első olyan lemezanyag, aminek az írása közben józan voltam” – Analog Balaton-interjú

„A leszaromság is abból jöhet, hogy csináljuk, amit szeretünk, és nem kell magunkat megerőltetni” – írja le a nemrég Repedés című albummal jelentkező Analog Balaton a hozzáállásukat a világhoz. Szomorú-e a mai popzene? Milyen volt a tagok – Zsuffa Aba és Vörös Ákos – híres Kinizsi utcai albérlete? Miben más józanul dalokat írni, mint a korábbi gyakorlat? Interjú.