Egy év alatt 71 százalékkal nőtt az Egyesült Államokban és Nagy-Britanniában a közösségi játékokkal – mint amilyen a FarmVille vagy a Bejeweled Blitz – játszók száma. Egye többen vásárolnak valódi pénzért virtuális pénzt vagy javakat is: 14-ről 26 százalékra emelkedett arányuk.
Az internet-használók 42 százaléka játszott valamilyen közösségi játékkal az elmúlt három hónapban, szemben a 2010-ben mért 28 százalékkal. A játékosok túlnyomó többsége – az internethasználók 41 százaléka – heti tizenöt percnél többet tölt a közösségi játékokkal, míg tavaly ez az érték csak 24 százalék volt. Az aktív játékosok, tehát heti hat óránál többet játszók száma több mint duplájára emelkedett egy év alatt: 7-ről 15 százalékra.
A számítógépes közösségi játékok tehát mind elterjedtségükben, mind játék-intenzitásban növekedő trendet idéztek elő az utóbbi időben. A játékosok kétharmada legalább naponta egyszer játszik, 41 százalékuk naponta többször is időt szakít kedvenc játékára. A játékosok 30 százaléka "újonc", tehát az elmúlt egy év folyamán játszott először a közösségi média elterjedése által életre hívott új típusú játékokkal.
17 százalékuk számára a számítógépes játékok világába a közösségi játékok jelentették a belépőt, tehát korábban semmilyen más játékkal nem játszottak gépükön. E csoport javarészt 50 évnél idősebb nőkből áll, akik kevesebbet játszanak a "veteránoknál", és pénzbe kerülő tárgyakat, ajándékokat is ritkábban vásárolnak az átlagnál.
Összességében azonban a közösségi játékok felhasználóinak körében emelkedett azok aránya, akik valódi pénzért virtuális pénzt vagy javakat vásároltak: 14-ről 26 százalékra emelkedett arányuk. A férfiakra inkább jellemző a valódi pénzzel fizetés. A kutatók szerint a jövőben további emelkedésre kell felkészülni: egyre többen, egyre több pénzt fognak virtuális árucikkekre költeni.
Továbbra is elsősorban asztali gépeken és laptopokon játszanak a felhasználók, azonban a kutatásból kiolvasható, hogy a mobiltelefonok és táblagépek aránya is emelkedni kezdett.
A PopCap kutatás, amit az ELTE TáTK hírlevél idéz, azt a cél tűzte ki, hogy megállapítsa, az Egyesült Államokban és Nagy-Britanniában hányan játszanak a közösségi játékokkal heti negyedóránál többet, és hogy azonosítsa az egy évvel korábbi felméréshez képest bekövetkezett eltolódásokat, változásokat a játékosok táborának összetételében, a felhasználói szokásokban. A módszer egy 38 kérdésből álló kérdőívre épült, amelyet interneten keresztül tölthettek ki a brit és amerikai válaszadók 2011. szeptember 15-22. között.