2009. április. 20. 15:00 Bari Máriusz Utolsó frissítés: 2009. április. 17. 15:10 Tech

iPhone: jó ötletből milliomos hetek alatt?

Új aranyláznak számít az iPhone-os játékfejlesztés, az irodai kávészünetekben pedig városi legenda terjed: megnyomom a képernyőt, böfög egyet a telefon, több millió forintot kereshetünk belőle. A józanabbak azt állítják: ha ilyen egyszerű lenne az élet, a világ programozni képes hányada már milliárdos lehetne. Hazai iPhone-fejlesztők segítségével megnéztük, mi van a cukormáz mögött.


Sikertörténetekre szükség van, ezek mozgatják a hitetleneket, a kevés munka, sok pénz pedig mindig nyerő kombináció. Ethan Nicholas biztos ívfényként áll a fejlesztők előtt: a Sun Microsystems programozója megszorult anyagilag, alig tudta kifizetni orvosi számláit, így hat hét leforgása alatt - saját elmondása szerint egyik kezében egy éves kisfiával, másik kezében billentyűzettel - írt egy egyszerű lövöldözős játékot, az iShoot-ot, amiben két tank lövi egymást hegyek-dombok között. A játék egy hónap alatt 600 ezer dollár bevételt hozott a konyhára, a legszerencsésebb nap során Nicholas 37 ezer dollárra tett szert. Érthető módon a programozó kilépett a szoftveróriástól és saját céget alapított mobilalkalmazások fejlesztésére. Tavaly decemberben Steve Demeter két hónap alatt negyedmillió dollárt kaszált Trism nevű játékával, amelyben megegyező színű háromszögeket kell egymás mellé csúsztatni. A konklúzió világos: sok pénzt kereshetünk, csak egy jó ötlet kell hozzá.

Egy jó ötlet természetesen nem elég, a sikertörténetekben ugyanis elrejtett igazság van: egyszerre kell jó időben és jó helyen lenni ahhoz, hogy valami kiemelkedő szülessen és még eladható is legyen. Szerencsésnek bizonyulhat az, hogy jó egy éve virágzik az úgynevezett független (vagy indie) játékfejlesztés. Az indie fejlesztők a nagy játékcégektől eltérően nem megabüdzséből dolgoznak, nem céges körülmények között: befektetői megkötések nélkül dolgoznak, inkább a játékélményre és az eredetiségre, illetve rétegízlések kielégítésére törekszenek, semmint a csúcsminőségű grafikára vagy hangra. A független játékkészítők találmányainak nagy része casual, azaz alkalmi játék, olyan, amit elővehetünk egy kávészünet idejére, a mobilokon és okostelefonokon pedig természetes, hogy éppen ezek a játékok hódítanak: tény, hogy megállóban vagy forgalomban várakozva, netán vécén ülve (aki nem hiszi, járjon utána az internetes mémnek) lopnak maguknak perceket a játékos kedvű mobiltulajok. A lehetőség, hogy gyakorlatilag bárki fejleszthet programot az iPhone-ra, amiből pénzt kereshet, tökéletesen egybeesik a casual játékok iránti igénnyel, izzíthatjuk a billentyűzetünket, új aranykor jön. Aki mozgott valaha is a játékipar környékén, tudja, hogy játékdesigner vagy -kreatív posztot nem hirdetnek meg, ötlete ugyanis mindenkinek van - ha Magyarország a tízmillió politikus, focista és gazdasági szakértő országa, akkor némi csúsztatással biztosan mondhatjuk: ez a bolygó a játékdesignerek bolygója. (És aki az elmúlt évek felhozatalát is ismeri, hosszú, nyomdafestéket nem tűrő mondatokkal is illetheti a bolygólakókat. Sokszor okkal.)

Aki tehát játékot akar fejleszteni, egyszerű projektben gondolkodjon, mérje fel a piacot és a technológiát, készítsen el többféle játéktípust, hogy lássa, melyiknek milyen fogadtatása van, vélekedik Nagy Gergely, a Morethan2weeks magyar fejlesztőcsoport ügyvezetője. A csapat jelenleg két kisebb játékkal szerepel az Apple szoftverboltjában, az iTunes-on, illetve iPod Touch-on és iPhone-on is elérhető AppStore-ban (INKoming!, Operation Stormwall), ezek mögött pedig hosszú hónapok munkája áll, senki se gondoljon 24 óra alatt összerakható pénzszökőkútra. Egy kezdő vállalkozás életében még a kezdeti hardverek beszerzése is jelentős költség lehet, s hosszú hónapok tanulási munkájával is járhat az indulás, mondja az ügyvezető. Szerinte a magyar adózási környezetet figyelembe véve egy projekt 2-3 ezer licensz eladása után válik nyereségessé, és hiába van nagy üzleti potenciál a mobil alkalmazásfejlesztésben, nem lesz senkiből sem egy hét leforgása alatt milliomos. Minden, ami nagyobb felhasználói bázisra épít, nagyban szerencse kérdése ugyanis.

The Quest: igazán oldschool szerepjáték
Pénzügyileg is sikeres játékhoz rengeteg áldozatot kell hozni és képesnek kell lenni folyamatosan új dolgokat tanulni, teszi hozzá Elendil, a Redshift csapat programozója. Véleménye szerint azonban nem kell egy "sokadik" egyszerű játékot is készíteni, pusztán gyakorlatszerzés miatt, pénz ugyanis abból sosem lesz. Olyan ötletre van tehát szükség, ami még nincs és az emberek szeretni fogják. Külön előnynek számít, ha nem lehet könnyen lemásolni az ötletet, mert ha le lehet, azonnal le is fogják. Gyárthatunk esetleg olyan játékot, ami jól körülírható réteget elégít ki; a Redshift által készített The Quest például a szerepjátékok kedvelőinek készült.

Mi volt a 20 legkedveltebb szoftver az iPhone-on?
Közzétette az Apple a húsz legtöbb letöltést generáló fizetős szoftver listáját - annak alkalmából, hogy egyre jobban közeledünk a szoftveres piactér egymilliárdodik letöltéséhez.

1. Crash Bandikoot Nitro Kart 3D
2. Koi Pond
3. Enigmo
4. Bejeweled 2
5. iBeer
6. Moto Chaser
7. PocketGuitar
8. Flick Fishing
9. Tetris
10. Texas Hold'em
11. Super Monkey Ball
12. Pocket God
13. Cro-Mag Rally
14. Ocarina
15. Fieldrunners
16. iFart Mobile
17. Touchgrind
18. iHunt
19. iShoot
20. Monopoly Here and Now
Illúzióromboló módon árnyalják ezt a képet azok a vélemények, amiket amerikai fejlesztők osztottak meg a Kotaku játékportállal. Adam Saltsman, a Wurdle betűkirakó program készítője például azt állítja: az egyetlen fontos dolog csak az, hogy milyen gyorsan lehet elmesélni egy ismeretlennek játékunk alapötletét. Mindez nem fogja túlságosan meglepni azokat az olvasókat, akik a kreatív szakmában dolgoznak, számukra jól ismert ugyanis az öt másodperces szabály (amit sok verzióban ismerhetünk, n másodperces, n mondatos szabályként): ha valaminek a lényegét nem lehet öt másodperc alatt összefoglalni, akkor nem is lehet eladni. Szemléletes az a példa, amiben a Mood Touchot és a Galcont hasonlítja össze: a Mood Touch megmondja, hogy milyen kedvünk van, annak alapján, hogy hol és hogyan érintettük meg a telefon képernyőjét. A Galcon pedig egy olyan valós idejű stratégiai játék, amiben bolygókat kell elfoglalni egy folyamatosan gyarapodó űrhajóhaddal úgy, hogy flottánk egy adott százalékát mindig otthagyjuk a bolygón, s a százalék pontos beállítása a játék egyik titka -  és itt el is vesztettük az érdeklődést, hiába a Galcon az egyik legminőségibb, iPhone-ra készített játék.

Mike Pagano, az Electronic Arts játékkiadó mobilágazatának egyik producere szerint legalább ennyire sok buktató rejlik a designelemekben is: hasonlóan ahhoz, hogy öt másodperc alatt kell tudnunk leírni játékunk lényegét, ugyanilyen rövid időt szabad szánnunk a játék elindítására is. A mobiljátékokkal kapcsolatban ugyanis még a legnagyobb játékfejlesztők is elfelejtik, hogy a játékosok rövid időközökre veszik csak elő készüléküket, nem fogják végigvárni a hosszú betöltési időket - itt bukik meg többek között a Puzzle Quest, a platform amúgy egyik legjobb szórakozási lehetőségét kínáló játéka is, amit nem lehet tíz percnél rövidebb időre elővenni. (Az általa említett többi szabály egyértelmű: szövegeket ne helyezzünk a képernyő aljára, hiszen azt úgyis eltakarjuk, ha pedig gombot, értsd: megnyomható felületet helyezünk a képernyőre, tegyük egyértelművé, hogy meg is lehet nyomni.) A számos kimagasló hasznot hozó franchise (többek között a The Sims, a Spore és a SimCity) birtokában lévő Electronic Arts munkatársa szerint a branding is fontos: ha már eleve befutott márkához kötődő iPhone-játékot készítünk, azt nem feltétlenül kell hirdetni és biztos bevételt hoz.

Igaz, a Spore Origins és a SimCity (mindkét játék jó véleményeket kapott az olyan iPhone-os játékokat értékelő oldalaktól, mint a Touch Arcade vagy a Fingergaming) mind messze elmaradt a platform talán legtöbbet pletykált programja, a bélhangokat imitáló iFart Mobile mögött.

Aki úgy fut neki a játékfejlesztésnek, hogy nem tudja pontosan, mit is akar, biztosan el fog úszni. Első lépésként legyen alapötlet, utána pedig dokumentáció, amiben részletezzük az alapötletet (egy mondatban, aztán kibontva), a játékmechanizmust, a szabályokat, az egyes elemeket, álljon össze a fejünkben az egész, legyen minden "lepapírozva" - ez természetesen nem csak az iPhone-ra igaz, hanem a játékfejlesztés egészére is.

Crash Bandikoot Nitro Kart 3D: az iPhone legtöbbet letöltött játéka


Készüljünk arra, mondja Elendil, hogy kezdő fejlesztőknek gondot okozhat akár még az is, hogy Macintosh-t vegyenek, az XCode nevű fejlesztőkörnyezet ugyanis csak OS X operációs rendszer alatt fut (emellett pedig érteni kell az Objective-C programnyelvhez is). Ehhez természetesen kell egy iPhone vagy egy iPod Touch, amin tesztelhetjük programunkat, de akinek valamilyen okból nem lenne ilyen készüléke, az szoftveres szimulátort is használhat. (A Morethan2weeks programozói hozzáteszik: a gyakorlatból kellett rájönniük arra, hogy ez a szimulátor használható, de a teljesítménye jobb a tényleges eszköznél, így nem olyan sebességgel fut rajta a program, mind ahogyan vásárlóik telefonján tenné.) Mindezek mellett a regisztrációs díj egy fejlesztőnek évi 100 dollár, ezt azért kell kifizetnünk, hogy futtathassuk játékunk tesztverzióját saját készülékünkön, illetve elhelyezhessük kész programunkat az AppStore-ban - természetesen a fejlesztést és az ötletelést már azelőtt elkezdhetjük, hogy hivatalos fejlesztőnek minősítenek minket. Ez azért is bizonyulhat szerencsésnek, mert az Apple hosszas folyamatok segítségével ellenőrzi, hogy tényleg azok vagyunk-e, akiknek mondjuk magunkat - ez a Redshift esetében két és fél hónapba telt, mostanra viszont akár még hosszabb időt is igénybe vehet.

Mi segít a fejlesztésben?
Aki komolyan gondolja a fejlesztést, tanácsos, ha körbenéz a kihasználható kiegészítők piacán. A Unity-vel több platformra lehet dolgozni, többek között iPhone-ra is, de hasonló grafikai fejlesztőkörnyezet még a ShiVa vagy az iTorque is. 
Mindezen túljutva az élet egyszerűnek tűnhet: a kész verziót feltöltjük az AppStore-ba, aztán jön a pénz. Ha úgy döntöttünk, hogy fizetős (és nem ingyenes) programot készítünk, ebből az Apple 30 százalékot von le, a maradék 70 százalék adózatlan jövedelem, egy jó ötlettel pedig elkezdhetünk pénzt keresni, az elképzelést azonban számos buktató tarkítja. Az Apple ugyanis jól ismert arról, hogy általánosan megfogalmazott indokokra hivatkozva visszadobja a készítők programjait. Mindezek előreláthatóak, mondja Nagy Gergely; az Operation Stormwall játékot például azért dobták vissza, mert az egyik ikonon az iPhone képe volt látható, az Apple trademarkjait pedig nem lehet feltüntetni az alkalmazásokban. A kommunikáció viszont annyira nehézkes, az Apple annyira elérhetetlen, hogy gyakran több idő a probléma tisztázása, mint kijavítása.

Nem csupán a vezérelvek, hanem az Apple dokumentációja is pontatlan, amit számos vakfolt és hónapok óta ki nem javított hibák tarkítanak, állítja Elendil, a fejlesztők így egymás között beszélik meg problémáikat. Az Apple változtathatna a programozók életét nehezítő tényezőkön, ugyanis tesztelni és hibákat meglátni is elég nehéz (a tesztelői gépeket egyenként kell ellenőrizni, valamint a hibák körülményeit feltüntető ún. crash logokhoz sem lehet hozzáférni). A programozó a legnagyobb gondnak mégis azt látja, hogy az Apple nagyon szigorúan szabályozza milyen adatokhoz férhet hozzá egy telefonon futó program, így bizonyos funkciókat nagyon nehezen lehet csak megoldani. Mindez mégis érthető, hiszen az Apple azért kontrollálja ilyen erősen telefonját, hogy megakadályozhassa a kalózkodást, illetve a nemkívánatos programok futtatását. (Érdekes adalék, hogy míg az eredetileg PocketPC/Palm platformra készített szerepjátékot sokan másolták, addig az iPhone-os verziót nem igazán lopják, mondja Elendil, vannak ugyan a programból torrentek, de ezeket csupán egy-két ember tölti le.)

Az élet akkor válik igazán problémássá, amikor játékunk kikerül az AppStore-ba, hirdetés nélkül ugyanis nem lesznek vásárlóink. Mindkét megkérdezettünk rábólint: a legfontosabb az, hogy látszódjunk az alkalmazások toplistáiban (mivel huszonötösével lehet léptetni az AppStore-ban a programokat, az első két oldalon érdemes szerepelnünk), de természetesen a TOP10-ben ülni a legjobb. (Érdemes tudni: a vételek nem egyenletesek, míg az abszolút első hely Amerikában napi 13-16 ezres eladást jelent, addig a 100. hely körülbelül napi 200-250 darabot, az eladások nem lineárisan, hanem inkább exponenciálisan csökkennek.) Van ugyan egy "New and Noteworthy", azaz új és figyelemreméltó kategória is, viszont ide az Apple teljesen önkényesen helyezi el a beérkező programokat, ugyanakkor az ebben való megjelenés minimum napi két-háromszoros eladást jelent.

Zen Bound: az egyik legegyedibb játék a sok közül


Fontos olyan oldalakra kikerülni, ahol új programokat szemrevételeznek (a már említett Touch Arcade az egyik legrangosabb közülük). A The Quest vélhetően azért nem került ki oda, mert hosszú kalandjátékról van szó, aminek tesztelése hosszú időt vesz igénybe. Ígéretes a The Appcast is, akik heti műsorral jelentkeznek és nagyon jó rálátásuk van az aktuális piaci helyzetre. Segíthet, ha kiadó segítségével jelentetjük meg játékunkat, a Redshift például így tett a Chillingo révén. Mindez nyilvánvalóan befektetéssel jár, hiszen a kiadó levonja a saját százalékát is az Apple 30 százalékán felül,  de sok mindent megtesznek az eladások elősegítéséért; a szerepjátékról például így jelentek meg teljes oldalas újsághirdetések az angol MacWorldben.

Érdemes az alapszabályokat bővíteni még egy aprósággal: legyen minden ötlet, jogi és pénzügyi dolog dokumentálva, legyen egy jó könyvelőnk, és csak akkor indítsuk be a promóciót, ha játékunk már készen van. S tegyük hozzá: vagy legyen emberünk a promócióra, vagy szabadítsunk fel életünkben még sok időt erre, ha a kiadót nem engedhetjük meg magunknak. Tanulhatunk abból, amit Elendil mond a The Quest eladásaival kapcsolatban: a bevételek jelentős késéssel érkeznek. Az Apple körülbelül 45 nap késéssel utalja a pénzt, a kiadó erre még 30 napot tesz rá, így várhatóan május közepére várhatják a fejlesztők a februári eladásokból származó hasznot.