Tömörebben úgy is fogalmazhatunk: míg a férfiak a rombolást, a nők az...
Tömörebben úgy is fogalmazhatunk: míg a férfiak a rombolást, a nők az "építést" szeretik. És most egy érdekes adat következik: az elektronikus játékipar bevétele 2002-ben majdnem ugyanakkora volt, mint a hollywoodi filmgépezeté. 2003 után minden évben megközelíti a fimlipar bevételét a hatalmas méretű XBOX, PSP, Nintendo és PC-s játékpiac. (2005-ben 7.1 milliárd dollár volt a játékipar bevétele, ez alig marad el a hollywoodi álomgyár bevételétől). Ezek a számok azt jelentik, hogy játékok ugyanakkora, ha nem nagyobb üzletet jelentenek mint a filmek (gondoljunk csak a Halo3 170 millió dolláros bevételére, amit a forgalmazás első napján produkált!) Hogy mi köze mindezen adatoknak a nőkhöz, és a konstruktív "női" gondolkodáshoz?
A fenti adatok ellenére, érdekes, mi több érthetetlen, hogy a rengeteg okos game-designer és játékfejlesztő, gyakorlatilag csak a világ „egyik felével” foglalkozik: a férfiakkal. Mert míg az előbb emlegetett hollywoodi filmek bizony figyelnek rá, hogy a női közönség is ki legyen szolgálva (nem kicsi üzlet ám az!), addig a játékok érdekes módon mindig csak a vásárlóerő 50%-ára, a férfiakra koncentrálnak. Ezzel a játékipar gyakorlatilag kizárja a potenciális felvevő piac felét. Minden elektronikus játék alapja a háború, a stratégia, az öldöklés, a „nyomozás” vagy a versengés. Ezzel csak az a gond, hogy a világ „feminim” felét ezek a dolgok nem érdeklik. A nők jóval konstruktívabbak, ezért a kombináló és következtető gondolkodás vagy agresszivitás helyett, őket a finomabban cizellált dolgok, az építés, a kapcsolatok, (esztétika, kompozíció, a dolgok egymáshoz való viszonya) érdeklik.
Egy nőt nem sokáig köt le, ha egy zombit kell fejbeverdesni egy ácskapossal. Hisszük vagy nem, erre a szarvashibára eleddig egyetlen fejlesztőcég sem jött rá (?), változatlanul nem számolnak a világ népességének kb. a felével:) Ezzel persze óriási (meg sem becsült) bevételtől esnek el - egyes tanulmányok szerint ha a játékipar "női játékokat" ugyanolyan arányban forgalmazna mint amilyen lelkesedéssel most agresszív játékokat fejleszt, akkor az ágazat bevétele 2010-re megduplázódhatna. Ennek ellenére a PC-s és konzolos játékok 90%-a mind a mai napig az erőszakra, vagy a versengésre épül.
Vannak persze pozitív példák is: kezdenek megjelenni a „női játékok” is, bár nagyon lassan, és nagyon nehézkesen. A sort a világ legnagyobb példányszámban eladott játéka; a hírhedt család- és emberszimulátor, a The Sims kezdte. A siker nem véletlen: a Maxis kimutatása szerint a Sims vásárlóinak és felhasználóinak több mint a fele nő. Will Wright a Sims kiagyalója véletlenül nyúlt bele a sikerbe: a Simsben nem lehet lőni, gyilkolászni, sőt még meghalni sem, Lehet viszont pletykálni, házasodni, családot alapítani, kertészkedni és vásárolni ! No, vajon miért szeretik a lányok ezt a játékot? A játék sikere és hatalmas női felhasználótábora szinte sokkolta a játékipart... A Sims után érkezett a Singles, melyben egy szerelmespárt kell „összehoznunk”, majd érkezett a The Sims2 és klónjai – és ez még csak a kezdet: a jövőben valószínűleg sorra jellennek majd meg a szebbik nem számára (is) készített játékok. És ez így van rendjén – hiszen ha vannak nőknek való filmek, könyvek vagy éppen autók, akkor előbb-utóbb kell, hogy legyenek „női szoftverek” is. Minnél előbb annál jobb!