A játék segítségével gyógyította ki magát súlyos fejsérüléséből, azóta pedig elsődleges életcélja, hogy a játékfejlesztő szakma valamelyik képviselőjét egyszer a Nobel-békedíjasok között láthassa. A játékaival a valós életbeli problémák megoldására fókuszáló Jane McGonigal dolgozott már együtt a Nemzetközi Olimpiai Bizottsággal és szívspecialistákkal is.
2009 júliusában Jane McGonigal balesetet szenvedett az irodájában. Agyrázkódást állapítottak meg nála, amiből hetek múltán sem gyógyult fel: állandó fejfájással, hányingerrel, szédüléssel és feledékenységgel küszködött. Az akkor 32 éves játékfejlesztő hosszú heteket töltött ágyban fekve, néha már-már saját halálát kívánva. Orvosa tanácsára ez idő alatt nem olvashatott, nem írhatott, nem dolgozhatott, nem sportolhatott, nem kávézhatott, még videojátékaihoz sem nyúlhatott.
„Harmincnégy nap elteltével azt mondtam: vagy megölöm magam, vagy megpróbálok ebből játékot csinálni"
– emlékezett vissza a fordulópontra évekkel későbbi előadásában Jane.
Az agyrázkódásölő
Mivel játékpszichológusként McGonigal korábban azt tapasztalta, hogy a játszó ember nehéz kihívásokat nagyobb kreativitással, elszántsággal és optimizmussal old meg, ehhez pedig könnyebben kér segítséget másoktól, saját fejlesztésű rehabilitációs játékban látta meg a kiutat betegségéből.
A Buffy, a vámpírölő névre hallgató kedvenc gyerekkori karaktere után Jane, az agyrázkódásölő elnevezésű alteregója nap mint nap újabb és újabb feladatokat kapott, amelyek segítségével szép lassan kihúzta a valós világbeli McGonigalt kóros állapotából. A Jane nem egyszemélyes játék volt, hanem a rokonaitól, barátaitól való segítségkérés álcája és egyfajta motivációs eszköz.
Testvére, férje és később barátai segítségével Jane azonosította az ellenségeit (vagyis a gyógyulását hátráltató dolgokat, helyzeteket: a kávét, a nagy embertömeget és az erős fényeket), majd kis kihívások formájában (kutyához bújás, ablakon kifelé bambulás, séta a parkban) felvette a harcot ellenük, hogy aztán a küldetések teljesítése után begyűjtse az értük járó elismeréseket. Néhány nap után eltűnt a depressziója és a szorongása, és bár a fejfájás egy darabig még vele maradt, korábban elviselhetetlennek érzett szenvedése enyhült.
Felépüléséről és játékáról vezetett blogbejegyzéseit McGonigal később általános motiváló játékká fejlesztette, és SuperBetter néven az internetre is feltette. Heteken belül újabb és újabb gyógyulni vágyók – rákosok, depressziósok, Crohn-betegek – jelentkeztek nála nagy lelkesen, azt mesélve, hogy játéka segítségével erősebbek, optimistábbak, motiváltabbak lettek.
Nem sokkal később McGonigal egymillió dollár tőkét kapott rehabilitációs eszköze továbbfejlesztésére, és a digitális játékból idővel online portál, majd egészségügyi kutatás és egy könyv is kinőtte magát. Az évek során több mint 400 ezer beteg által megismert játék hatásait a Pennsylvaniai Egyetem és az Egyesült Államok Nemzeti Egészségügyi Intézetének vizsgálatai is igazolták. A SuperBetter felhasználói ma már kész csomagokat kapnak: az orvosolni kívánt probléma megadása – rossz alvás, stressz, krónikus fejfájás stb. – után komplett aktivitáscsomag várja őket.
Fontos megemlíteni – ahogy ezt McGonigal is megteszi minden fórumon –, hogy a tudományos alapokon nyugvó játék nem alternatív terápia, azaz nem helyettesíti a szakszerű gyógykezelést, hanem pozitív mentális tulajdonságok életre keltésével, erősítésével segíti a talpra állást.
A segítő négyes
Játékosként McGonigal szereti, ha vannak céljai. Bevallása szerint imádja a különleges és titkos megbízásokat, és motiváló előadásait is gyakran építi speciális küldetésekre: egyik TED-es prezentációjában például azt ígérte a hallgatóságának, hogy tudományos megfigyelések gyakorlati alkalmazásával meghosszabbítja az életüket 7,6 perccel.
Az emberi test különböző ellenálló képességeit fejlesztő példabeszédében McGonigal azt tanácsolta hallgatóinak, figyeljenek arra, hogy ne üljenek egy helyben egy óránál többet, akaraterejüket folyamatosan erősítsék kisebb kihívásokkal, halmozzák el magukat apró, pozitív élményekkel, és minden nap lépjenek kapcsolatba valamelyik ismerősükkel. Mivel az ilyen általános tanácsokat legtöbbször abban a pillanatban elfelejti az ember, amikor meghallja, javaslatait McGonigal könnyen megjegyezhető feladatsorral memorizáltatta közönségével (lásd keretes írásunkat).
És hogy miként jött ki ebből az előadás elején ígért plusz 7,6 perc? Kis látványmatematikával: mivel a négyfajta ellenálló képességet rendszeresen erősítők állítólag tíz évvel tovább élnek, az amerikai átlagéletkorral számolva ezek az emberek naponta 184 pluszpercet „kapnak”. Ez pedig az adott órára leosztva 7,6 perc. Ez persze már nem tudomány, inkább motivációsbeszéd-trükk – de annak hatásos: McGonigal kérdéses előadását a publikálása óta több mint ötmillióan nézték meg a TED konferenciasorozat oldalán.
Nem sokat, inkább keveset játszunk
Példák McGonigal eszköztárából |
1. A fizikai ellenálló képesség fejlesztése | Álljunk fel, és tegyünk három lépést. Vagy szorítsuk ökölbe kezünket, és emeljük a fejünk fölé öt másodpercre. 2. Az akaraterő fejlesztése | Csettintsünk ötvenszer egymás után. Vagy számoljunk visszafelé 100-tól hetesével: 100, 93... 3. Az erőteljes pozitív érzelmek előhívása | Ha bent vagyunk, keressünk egy ablakot, és nézzünk ki 30 másodpercre. Ha kint vagyunk, keressünk egy ablakot, amin benézhetünk. Vagy keressünk rá a Google képkeresőjében, esetleg a YouTube videokeresőjében a „bébi…” [ide jön kedvenc állatunk neve] kifejezésre. 4. A közösségi ellenálló-képesség fejlesztése | Rázzunk kezet valakivel legalább 6 másodpercig. Vagy küldjünk egyik ismerősünknek gyors köszönöm üzenetet mobilon, e-mailen vagy a Facebookon. |
McGonigal szerint nem igaz az a nap mint nap hangoztatott figyelmeztetés, miszerint túl sok időt fordítunk játékokra. Szerinte ennek éppen az ellenkezője igaz, és ha meg akarjuk szüntetni a világ sürgető problémáit – például az éhínséget, a szegénységet, a klímaváltozást vagy az elhízást –, akkor világátlagban a mostanihoz képest hétszer ennyi időt kellene játékkal tölteni.
Edward Castronova közgazdászt idézve rámutat: a játékokban erősebb társas kapcsolatok épülnek ki, jobb visszajelzéseket kapunk, és jutalmazottabbnak érezhetjük magukat, mint a való életben. Ezért szerinte tökéletesen érthető, ha az emberek a való világ szenvedései elől a játékokba menekülnek, és némelyek szinte már többet vannak a virtualitásban, mint a realitásban.
Ez a racionális viselkedés McGonigal szerint azonban közel sem optimális, és ezért azt javasolja, hogy tegyük inkább a valóságot a játékokhoz hasonlóvá. Az általa fejlesztett megoldások e célt szolgálják, a játék révén szeretné jobb hellyé tenni a világot. Az alternatív valóság és a realitás elemeit ötvöző World Without Oil című korai online játékában például a globális olajhiányt kellett túlélni. A felhasználók regisztráció után fiktív hírvideókat és adatokat kaptak, amelyek megmutatták, hogy a készítők által megálmodott világban éppen mit nem lehet beszerezni, és ez milyen hatással lehet a mindennapi életre. A résztvevők blogot vezethettek, videókat tölthettek fel az adott helyzethez igazított életvitelükről.
„Senki sem akarja megváltoztatni az életét, csak mert az jó a világnak. De ha azt mondjuk nekik, hogy kifogytunk az olajból, akkor ilyen csodálatos és hősies kalandba sokan belevágnak”
– mondta 2007-es projektjéről McGonigal egy TED konferencián, megemlítve, hogy a játék során megtanult szokásaikat a legtöbben később is megtartották.
McGonigal szerint a játékok a változás hatékony platformjai, amelyek a produktivitás növelésével és az optimizmus megteremtőiként nagy célok szolgálatába állíthatók.
A fenti cikk eredetileg a HVG Extra Business 2015/2-es számában jelent meg. Hasonló írásokat a magazin legfrissebb számában is olvashat, amely a hatékonyság, az időgazdálkodás és a fókuszálás témáját járja körbe. Keresse az újságárusoknál vagy rendelje meg – akár a régebbi számokat is – a kiadónál! Ha tetszett a cikk, lájkolja a HVG Extra Business facebookos oldalát is.