Az iskolában az informatikaórákon is elméletet sulykolnak a gyerekek fejébe, jobb esetben a szövegszerkesztést, táblázatkezelést gyakoroltatják velük, pedig játékos módon akár programozhatnának is. Ezzel nem lennének „kockák”, viszont egy sor gondolkodási képességük fejlődne.
„Hiszem, hogy a programozás a 21. század írástudása. Aki érti a gépek nyelvét, tud algoritmikusan gondolkozni, az hatékonyabb, boldogabb és egészségesebb lesz. Ráadásul a programozás szórakoztató, izgalmas és kreatív alkotás.” Nehéz lenne vitatkozni a Prezi társalapítójának, Halácsy Péternek a Programozás gyerekeknek című Carol Vorderman-kötet ajánlásában írt véleményével.
Ennek ellenére a közoktatásban jelenleg érvényes tartalmi szabályok (Nemzeti alaptanterv, kerettantervek) az informatika oktatását is elsősorban lexikális ismeretek legyűrésének tekinti. A gyerekek nem arról mesélnek otthon, hogy megtanulták az iskolában egy-egy új okos alkalmazás értelmes használatát, vagy segítettek nekik eligazodni az információk között, netán, hogy milyen érdekes programot írtak, hanem hogy a számítógép történetéből vagy annak felépítéséből kell dolgozatra készülniük, illetve, jó esetben, hogy szövegszerkesztéssel, táblázatkezeléssel bíbelődnek. (A most készülő NAT-ban talán lehet változás, erre engednek legalábbis következtetni Csépe Valéria nyilatkozatai, de ezt majd meglátjuk.)
Minden gyerek használja a kütyüt, de mire?
A Világgazdasági Fórum nemrég összeállította azoknak a készségeknek-képességeknek a listáját, amelyekre a jövő munkavállalóinak szüksége van. Ezek egyebek között a komplex problémamegoldás, a kritikai gondolkodás, a kreativitás, az együttműködés, a döntési képesség, a tanulási készség, a kommunikációs készség – csupa olyasmi, amire a mai magyar iskola kevéssé készít fel.
E „szoft” készségek mellett az idegen nyelv (elsősorban természetesen az angol és most már minimum e mellé még egy másik nyelv) ismerete és az IKT-eszközök (információs és kommunikációs technológia – a szerk.) használata az a két elengedhetetlen alaptudás, amely nélkül elképzelhetetlen, hogy a ma az iskolapadokban ülő gyerekek később boldoguljanak a munkaerőpiacon.
A gyerekek digitális bennszülöttekként anyanyelvi szinten kezelik a kütyüket, de kérdéses, mennyire értelmes célokra használják e tudásukat. Pedig rengeteg lehetőség volna arra, hogy ezt a tudást, érdeklődést olyan irányba fordítsa az oktatás, amellyel a fent felsorolt munkaerőpiaci igényekre készíthetnénk fel őket.
Például, ha az elméleti IKT-ismeretek helyett alapvető programozási ismerteket tanítanánk nekik, pontosabban különböző programokat készítenénk velük együtt. És ez egyáltalán nem sci-fi, és már nem csak az idősebb gyerekeknél reális elvárás.
Aki ír-olvas, már programozhat
Itt van például a kifejezetten oktatási célra kifejlesztett Scratch programozási környezet. Mint az ELTE Informatikai Kar, Média- és Oktatásinformatika Tanszéken oktató Bernát Péter lapunknak elmondta, ezzel gyakorlatilag az írás-olvasás-képesség elég ahhoz, hogy programozni kezdjünk. Sőt, van egy olyan változata (ScratchJr), amelyben a szöveges parancsokat ikonok helyettesítik, és amellyel már az ötéves gyerekek is képesek programozással meséket készíteni.
„A Scratch nagy előnye, hogy a programozást összekapcsolja a multimédiával. A képernyőn látható grafikus objektumokat a hétköznapi utasításokhoz hasonló parancsokkal lehet vezérelni, a szereplők mozgatása nagyon látványos, a gyerekek így nagyon könnyen tudnak például animációkat, játékokat készíteni. De bármely témában alkalmas arra, hogy látványos prezentációkat, oktatóprogramokat készítsenek.”
A program ingyenes, online használható, le sem kell tölteni. Úgy alkották meg, hogy minden szempontból támogassa az önálló kísérletezést, alkotást. „Egy pici mézesmadzag elhúzása után mindenki megtalálja azt a lehetőséget, ami jobban motiválja: zenét készíthet, játékprogramot, animációt. Ráadásul nagyon gyorsan.”
Egyelőre azonban a Scratch-csel leginkább iskolán kívül, (főleg fizetős) szakkörökön találkoznak a gyerekek, jobb esetben a társaik mutatják meg nekik.
Nem csak a programozást tanulják
„Minden tantárgy egyik jelentős célja, hogy fejlessze a gondolkodást, a kreatív problémamegoldást. Erre klasszikusan a matematika hivatott, de nagy lehetőséget látok e téren a programozásban. Főleg azért, mert egy program elkészítése lényegében egy alkotáson keresztüli problémamegoldás. Egy nagy problémát fölbontunk kisebb részekre, egészen addig, amíg el nem jutunk a legalsóbb szintig, az utasításokig. Egy ilyen kreatív alkotási folyamat a gyerekeknek sokkal motiválóbb lehet, mint a matematika” – mondja Bernát.
Egy játék elkészítése például egy olyan soklépcsős folyamat, amely az ötlettől a kivitelezésig tart. Ha az ember kitalálja a játékot, annak célját (sokszor ez a legnehezebb!), meg kell határozni a szereplőket és azok tulajdonságait, a szabályokat, a szereplők irányítási módjait, a környezetet, hogy mi történik, ha letelik a játékidő, stb. Aztán mindezt le kell vezetni az alapparancsokból.
Élethosszig óvoda
Az eredeti programot a világhírű Massachusetts Institute of Technology (MIT) „Élethosszig tartó óvoda"-csoportja alkotta meg. Az ebben dolgozó kutatóknak erősen kritikus álláspontjuk van az oktatással szemben. Azt gondolják, hogy az óvoda az utolsó állomás, ahol még jó módszerrel fedezi fel a világot a gyerek: játszva és alkotáson keresztül. Ez az iskolában fokozatosan megszűnik, pedig, úgy vélik, ez a legerőteljesebb módszer arra, hogy gyakorlati tudást szerezzenek a gyerekek.
Bernát Péter tíz éve talált rá a Scratch-re („szerelem volt első látásra”), fél órát használta, és rögtön írt a megalkotóinak, hogy szívesen lefordítaná a parancsokat magyarra. Meg is kapta az engedélyt, így a kezelőfelület már magyar nyelven is hozzáférhető. Igaz, amióta online hozzáférhető, naponta rengeteg új elem, szöveg kerül rá, ezek fordítása még nem megoldott.
Könyvből is tanulható
A program játékossága, könnyű elsajátítása miatt, akár otthon, könyvből is hamar „programozók” lehetünk. Ehhez ad segítséget a fent már idézett Carol Vorderman-kötet második része, a Scratch játékok lépésről lépésre is.
Bernátnak a kötet kellemes meglepetést okozott azzal, hogy ahogy közelít a programozás felé. „Úgy írja le a folyamatot, hogy először részletesen ki kell találni, mi, hogyan működjön a játékban, és csak utána lép be a programozás mint eszköz.” Úgy véli, nem szabad öncélúan tanítani a programozást, nem hatékony, ha a fogalmakon, parancsokon megyünk először végig. Problémákat érdemes felvetni, amit aztán meg kell oldani, s e közben bemutatni a megfelelő programelemeket.
Bernát az állítja, hogy ha bárki elvonul ezzel a könyvvel, akár nulla programozási tudással, egy óra alatt meg tudna írni egy egyszerűbb játékot.
Játszva tanulni
És ez nem vicc. A már említett piaci alapon szerveződő cégek (például a hvg.hu-n már bemutatott FunSide School, vagy a Logiscool) által indított foglalkozásokon a gyerekek már az első-második alkalom után úgy mennek haza, hogy képesek elkészíteni játékokat.
„Kutatások azt mutatták, hogy ha valamit játszva tanul egy gyerek, az sokkal jobban rögzül. Mi nem azt mondjuk, hogy gyere programozni, hanem hogy gyere, csináljunk egy számítógépes játékot vagy egy applikációt. Sokszor észre sem veszik, hogy olyan tudást szereznek, amely a 21. század alapvető tudása. És azt látjuk, a mai gyerekgenerációk ahhoz szoktak, hogy gyorsan legyen sikerélményük, azonnal lássák valaminek az eredményét. És ezt a közoktatásban nehéz lehet visszaadni” – állítja például Breuer Anita, a Logiscool alapító-ügyvezető igazgatója. A ma már több országban működő franchise-hálózat oktatási tartalmai részben szintén a Scratch-re épülnek.