2008. október. 29. 10:10
MTI
Utolsó frissítés: 2008. október. 29. 10:44
Tech
Nem kell vetkőzni az új testszkennerben
Az amerikai Brown Egyetem tudósai létrehoztak egy olyan számítógépes programot, amely elsőként a világon pontosan képes megbecsülni az emberi test alakját digitális képek vagy videók alapján.
Az egyetem közleménye szerint az új technológiát éppúgy lehet majd hasznosítani a divat, a film, a videojátékok és a sportgyógyászat területein, mint a törvényszéki orvostan világában. Feldolgozva az adott alanytól származó többszörös testpozíciós információkat, a program képes meghatározni a test tulajdonosának nemét, valamint megrajzolni háromdimenziós képmását. Ez azoknak a testadat-beolvasó technológiáknak a legújabb változata, amelyek alkalmazása során az alanyoknak még meztelenül kell ácsorogniuk a 3D-s alakmás elkészítéséhez.
A mostani fejlesztés segítségével a tudósok képesek meghatározni az ábrázolt személy nemét, és kiszámítani derékméretét, magasságát, testsúlyát és egyéb adatait. A kutatók hangsúlyozzák, hogy a technológia nem használ röntgensugarakat, és nem is lát át a ruházaton. A szoftver reális becslést ad az ember pontos alakjáról.
A program felhasználási lehetőségei nagyon széleskörűek. A sportgyógyászat területén az orvosok az atléták testének pontos digitális modelljével tudnak dolgozni, ezáltal könnyebben azonosítva a sérülés fajtáját. A videojátékok esetében pedig ez jelentheti az interaktív technológiák új generációját. A Brown Egyetem eddig két ideiglenes szabadalommal rukkolt elő, megerősítve ezzel a kutatás eredményeit, és kiaknázva a kereskedelmi lehetőségeket.
A mostani fejlesztés segítségével a tudósok képesek meghatározni az ábrázolt személy nemét, és kiszámítani derékméretét, magasságát, testsúlyát és egyéb adatait. A kutatók hangsúlyozzák, hogy a technológia nem használ röntgensugarakat, és nem is lát át a ruházaton. A szoftver reális becslést ad az ember pontos alakjáról.
A program felhasználási lehetőségei nagyon széleskörűek. A sportgyógyászat területén az orvosok az atléták testének pontos digitális modelljével tudnak dolgozni, ezáltal könnyebben azonosítva a sérülés fajtáját. A videojátékok esetében pedig ez jelentheti az interaktív technológiák új generációját. A Brown Egyetem eddig két ideiglenes szabadalommal rukkolt elő, megerősítve ezzel a kutatás eredményeit, és kiaknázva a kereskedelmi lehetőségeket.