Semmit sem értenek a cégek a virtuális világokhoz
Az üzleti indíttatású virtuális világok 90 százaléka másfél éven belül kudarcba fullad, hiába köszönhető számos ígéretes technikai előrelépés ezen fejlesztéseknek köszönhetően, írja a Gartner piackutató cég.
© AP |
A sikertelen projektek nagy részében nem egyértelműek a fejlesztők számára, hogy mik a célok a felépítendő virtuális világokkal, illetve fogalmuk sincsen a potenciális közösség felépítéséről, igényeiről, sőt, sokszor jellegéről sem. Prentice szerint a cégeknek alaposan át kellene gondolniuk stratégiájukat mind a virtuális világokat, mind pedig az internetet illetően, a virtuális világgal kapcsolatban pedig meg kellene jegyezniük azt a tényt, hogy a weboldalak és a háromdimenziós webhelyeket egymás mellett és nem egymás helyett léteznek.
Az ilyen kvázi-háromdimenziós rendszerek nagy előnye az, hogy képesek valós idejű vizuális kommunikációt biztosítani olyan dolgozók között, akik más időzónákban, egymástól távol eső helyeken dolgoznak, ennek révén pedig a videokonferencia-rendszerek tetemes költségeit is csökkenteni lehetne. Egy teljes platformot körülbelül 50 ezer dolláros áron lehet felépíteni, ezek próbaverziói már tizedáron beszerezhetőek, adta hírül az Information Week.
A cégek dönthetnek: vagy az ilyen kész virtuális világokat vásárolják meg maguknak, vagy sajátot hozatnak maguknak létre - esetleg belépnek egy már létezőbe, például a Second Life vagy a There világába. A Gartner becslései szerint 2012-re a cégek 70 százaléka saját virtuális világgal rendelkezik majd: akkorra ugyanis nemcsak az elvárások lesznek kisebbek, hanem már a célok is le lesznek tisztázva.