Az elmúlt évtizedekben a videójáték mint szórakozási forma az egyik legmeghatározóbb szabadidős programmá nőtte ki magát, miközben a felhasználók köre – mind társadalmi osztály, életkor és nem tekintetében – egyre színesebbé vált. Kapitány-Fövény Máté, függőségekkel foglalkozó pszichológus új sorozatában végigveszi, hol a határ az egészséges és ártalmas használat között, és mikor tekinthetjük e játékot a lehetőségek tárházának. Az első részben a videójáték történetével ismerkedhetünk meg.
Arról megoszlanak a vélemények, melyik volt a világ első videójátéka. Mindenesetre hozzávetőleg az 1950-es évek elejére kell visszautaznunk ahhoz, hogy szemtanúi lehessünk egy, a modern életvitelt később olyannyira átformáló új emberi tevékenység megszületésének.
Az informatika hajnalán a korai számítógépes játékok nagyrészt a gépi tanulás/mesterséges intelligencia tesztelési eszközei voltak, és főként régóta ismert logikai játékok (pl. sakk, amőba, nim) automatizált verzióiként működtek.
Az egyik legelső próbálkozás a neves angol matematikus, Alan Mathison Turing sakkjátéka volt, Turochamp néven, ami legfeljebb amatőr sakkjátékosok számára bizonyulhatott érdemi ellenfélnek. Nem sokkal később alkotta meg William Higinbotham amerikai fizikus a Tennis for two névre keresztelt játékot, hogy kicsit élvezetesebbé tegye a munkahelyéül szolgáló brookhaveni labor nyílt napját a látogatók számára. Arra azonban még legalább egy bő évtizedet várni kellett, míg a videójátékok szélesebb körben is elérhetővé váltak.
Kezdődik a játék

Az 1970-es évek elején járunk. Az otthoni számítógép ekkortájt még túlzottan drága mulatság ahhoz, hogy nagy tömegek rendeljenek belőle, a zsetonnal működő játéktermi gépek platformjára azonban ontani kezdik az újabb és újabb játékokat. És innentől kezdve lényegében nincs megállás.
Az 1980-as években fokozatosan zuhan a személyi számítógépek (PC: personal computer) ára, egyre több háztartásban világítanak már a tévé mellett a PC-k monitorjai, egyre több fiatal tölt el órákat kedvenc játéka bűvöletében. A Pac Man (1980), a Donkey Kong (1981), a Legend of Zelda (1986), vagy a Final Fantasy (1987) rövid időn belül világhírre tesznek szert.
A videójátékok már nem az emberiség évszázadokon át játszott táblajátékainak és sportjainak adaptációi, sokkal inkább új világok, új logikai szabályok, és később – az online játékok megjelenésével – újfajta kötődési formák megteremtői.
2020-ban, a piackutatásokat végző Newzoo szervezet becslése szerint 2,7 milliárd aktív játékos közel 159,3 milliárd dollárnyi összeget költ el videójátékokra. Az emberiség 35%-áról beszélünk.
Karantén és képernyő
A COVID-19 világjárvány hatására, a mozik, múzeumok, koncertek, és egyéb külső helyszínhez kötött szabadidős lehetőségek beszűkülésével az otthoni szórakozási lehetőségek értelemszerűen még inkább felértékelődtek, ezzel együtt pedig a videójátékkal töltött idő is jelentősen megnőtt. Egy, az Egyesült Államokban végzett kérdőíves felmérés szerint a megkérdezettek 45%-kal több időt töltöttek el a konzolok előtt ülve, mint a karantént megelőző időszakban.
Mindezzel párhuzamosan pedig egyre több olyan cikk jelent meg a világhálón, ami a videójátékok szorongáscsökkentő hatásait méltatta. Az igazsághoz azonban hozzátartozik, hogy ezen cikkek jelentős részét videójátékok ismertetésével vagy népszerűsítésével foglalkozó oldalak tették közzé, így nehezen tudnánk pártatlansággal vádolni őket.
Szorongáscsökkentő mozgás

Az exergame-ek, amiket nevezhetünk aktív játéknak is, mozgásérzékelő hardware segítségével monitorozzák a játékos valósidejű pozícióváltozásait (pl. karlendítés, ugrás, táncolás formájában), majd ezeket alakítják át egy digitális avatár mozgásává. Ezek a videójátékok tehát lényegében nem direkt módon, hanem a mozgásra ösztönzés segítségével csökkentik a szorongást.
Ebből az is következik, hogy az otthon végzett testmozgás videójáték nélkül is kiváltja a szorongáscsökkentő, hangulatjavító hatásokat. Más kérdés persze, hogy a karantén ideje alatt hangulati problémákat megtapasztaló ember vajon a játékélmény hiányában is rászánja-e magát a mozgásra.
Játsszunk külön, de együtt
Ray Chambers, az Egészségügyi Világszervezet (WHO) amerikai nagykövete twitter üzenet formájában, a #PlayApartTogether (vagyis Játsszunk külön, de együtt) hashtag használatával arra buzdította a lakosságot, hogy az elrendelt társas távolságtartást megkönnyítendő inkább játszanak videójátékokat. A felszólítás egyfelől érthető, másfelől jól példázza azt a relativizáló, a kockázatokat viszonylagossá szelídítő hozzáállást, ami a járvány alatt a videójátékokkal kapcsolatban (is) egyre inkább elterjedni látszik.
Másképpen szólva: a világméretű krízishelyzetben még a szakemberek egy része is engedékenyebbé válik a képernyő előtt töltött – egyébként számos kutatási eredmény által problémásnak nevezhető – időt (angolul screen-time) illetően, arra hivatkozva, hogy még mindig jobb, ha valaki hosszú órákat tölt a monitor előtt, mintha nem tartaná be a hivatalos rendelkezéseket. Mindezt még egyszerűbben is megfogalmazhatjuk: a függőségi veszély eltörpül a fertőzés veszélye mellett.
Ha azonban a járvány újabb hulláma, vagy egy esetleges újabb világméretű fertőzés-sorozat tartósan is megszilárdítja a kényszeres videójáték ártalmainak enyhébb kockázatbecslését, az további drasztikus változásokat eredményezhet a preferált kikapcsolódás és kapcsolattartás normáiban.
De milyen ártalmai lehetnek a videójátéknak? És a másik oldalon: milyen előnyei, ha nem válik kontrollvesztetté, vagy ha célzottan készségfejlesztésre használják azt? A cikk következő részeiben ezeket a kérdéseket vizsgáljuk meg alaposabban.
Hasonló cikkeket a legújabb HVG Extra Pszichológia magazinban olvashat, melynek témája: az anyánkhoz és az anyasághoz való viszonyunk. Fizessen elő a magazinra, most sokféle kedvezmény várja.
A szerző könyveit itt találja meg.