2008. április. 23. 00:00 Utolsó frissítés: 2008. április. 23. 17:10 Háló

Virtuális világpolgár

A következő öt évben a távgyógyítás, a mobiltelefónia, a valós idejű fordítás és a nanotechnológia fejlődése mellett a háromdimenziós internet elterjedése lesz az, ami alapvető változást hoz eddigi életmódunkban - jósolja az IBM egyik tanulmánya.

A technológiai próféciákban az a szép, hogy nem szoktak beválni. Ahhoz persze nem kell látnoknak lenni, hogy az ember megmondja: az internet jövője valóban a 3D. De ma már az is világos, hogy ez a jövő sokkal távolabb van, mint ahogy azt az IBM tanulmánya ígérte.

A 3D szárnyakat ad

A számítógépes játékok világában a 3D már régóta jelen van, és az internetet is a játékokon keresztül kezdte meghódítani. Az online szerepjátékok mellett azonban hamar megjelentek a neten azok a virtuális világok, amelyek nem pusztán játékra szolgáltak, hanem a közösségi lét sokszínű formái számára kínáltak háromdimenziós, virtuális környezetet. A legismertebb és mindmáig legsikeresebb ilyen világ a Second Life, amelynek azonban ma már számos riválisa akad (Pimp my Ride, Gaiai, Home stb). Ezekben a világokban a résztvevők virtuális testet öltve szabadon mozoghatnak, kommunikálhatnak egymással, közösségi tevékenységekben vehetnek részt, tanulhatnak, szórakozhatnak és még számtalan hasznos vagy haszontalan módon üthetik agyon az időt.

A Second Life és társai, rohamosan növekvő felhasználói táboruk ellenére, ma még inkább szubkulturális jelenségnek tekinthetők a neten, de így is komoly gazdasági súlyuk van. És nemcsak azért, mert látogatottságuk miatt értékes hirdetési felületet jelenthetnek, hanem mert éteri világukban nagyon is valóságos kereskedelem folyik a virtuális javakkal. A Second Life helyi valutáját Linden-dollárnak hívják (a szolgáltatást üzemeltető Linden Labs után), és átváltható valódi dollárra: jelenleg körülbelül 250-ért adnak egy igazi zöldhasút. A becslések szerint a Second Life-ban napi 1,5-2 millió valódi dollárnak megfelelő érték cserél belőle gazdát, és az online játékokon, illetve virtuális világokon belüli javak és szolgáltatások éves piacának összvolumene meghaladja az évi egymilliárd dollárt.

A virtuális valóságokban jelen lenni a nagy márkák számára is trendi dolog. Az Adidas, a Reebok, a Sun vagy a Dell már rég megtelepedtek a Second Life-ban: többségük eladni akar, de a 3D-s internet koncepciójának egyik fő támogatója, az IBM például továbbképzésre és az ügyfelekkel való kapcsolattartásra hozott létre üzletközpontot. A IBM, amely egyébként a Linden Labsszal együttműködve a fejlesztésekben is részt vesz, a jövő internetjének előképét látja a Second Life-ban: egy olyan globális virtuális világét, ahol a felhasználó virtuális boltokban vásárolhat virtuális eladóktól; látogatóit saját virtuális otthonában (a honlap 3D-s megfelelőjében) fogadhatja; virtuális irodákban intézheti ügyeit, és komfortos, háromdimenziós virtuális környezetben végezheti mindazon gyakorlati teendőit, amelyekhez nem feltétlenül szükséges a fizikai jelenlét.

Szabványos problémák

Az IBM-tanulmány a 2010-es évek elejére-közepére jósolta, hogy a virtuális világok összenőnek, és globális, átjárható 3D-s környezetet alkotnak, azonban már ma is látszik, hogy ez a jóslat túlzottan optimista. A virtuális világokkal kapcsolatos első probléma az, hogy egyelőre teljesen izoláltak, technológiai értelemben nem egy nyelvet beszélnek: sem az avatárok (a felhasználók virtuális másai), sem a termékek, szolgáltatások nem mozgathatók közöttük. Ez annyit jelent, hogy a felhasználó virtuális testbe bújva nem tud átlibbenni egyik világból a másikba, és a cégeknek is minden egyes virtuális világban a nulláról kell kezdeniük a fejlesztést, ha üzletet, kirakatot akarnak létrehozni, mert nincsenek általános érvényű szabványok és építőelemek, amelyekre támaszkodhatnának.

Bár az utóbbi időben történtek erőfeszítések egy szabványos eszköztár, illetve rugalmas fejlesztői platform kidolgozására, és a szektor legnagyobbjai (IBM, Linden, Multiverse, Forterra stb.) megbeszéléseket kezdtek a globális 3D-s internet előtt tornyosuló akadályok elhárításáról, biztosnak tűnik, hogy ha születik is megoldás, annak elfogadtatása nem lesz könnyű menet. A szabványok birtoklása ugyanis pénzt és hatalmat jelent, nem véletlen, hogy a fölöttük folyó marakodás - és erre a high-tech-történelem számtalan példát szolgáltat - évekig is eltarthat.

De nem csak az átjárhatósággal van baj: egyelőre maguk a virtuális világok sem igazán kiforrottak. A szolgáltatások akadoznak, és nagyon magas követelményeket támasztanak a hardverrel szemben (a Second Life például csak bizonyos fajta videokártyákat támogat). Nem véletlen tehát, hogy a Gartner kifejezetten lebeszéli a cégeket a virtuális világokról. Elemzésében úgy fogalmaz, hogy technikai szempontból még nem elég érettek a vállalati felhasználásra, és egyelőre a felhasználói bázisuk is túlságosan szűk.

Végül baj van a fogadói oldalon is: az emberiség sem igazán készült fel arra a nagy ajándékra, amit az IBM és partnerei akarnak rátukmálni. A 3D-s környezet kezelése másfajta szemléletet igényel, mint a 2D-sé; a számítógépes játékokon edződött fiatalok könynyen adaptálódnak hozzá (az online miniuniverzumok felhasználói is főleg a tizen-huszonéves generációból kerülnek ki), az idősebb korosztályoknak viszont küzdelmesebb egy ilyen váltás. És a szkeptikusok utolsó ellenérve a 3D-s internettel szemben: egyelőre nem sikerült meggyőzően bizonyítani, hogy a háromdimenziós környezet a látványosságon túl valóban olyan praktikus többletet nyújt a felhasználónak, ami megéri a ráfordított hardvert, sávszélességet és az alkalmazkodás szellemi költségeit.

A 3D-s internet persze előbb-utóbb meg fog valósulni, mert komoly gazdasági érdekek fűződnek hozzá: ürügyet szolgáltat a kapacitások bővítésére, ezen a címen új eszközöket lehet eladni, és egyáltalán, mert a mókuskerék pöröghet tovább. Nem biztos, hogy olyan jól fogjuk érezni magunkat benne.

MÓRAY GÁBOR