Vállalkozás Varga Szabolcs 2017. április. 07. 14:10

Han Solo, Yoda, Pókember: kocsmajátékkal markoltak nagyot a magyar fejlesztők

Kevesen tudják, de abban, hogy a jelentős popkulturális örökséggel bíró flipper ma is szinte alapvető játék a legtöbb mobilon és játékkonzolon, komoly szerepe van egy magyar vállalkozásnak is.

Korábban egy valamirevaló ivóban kötelező berendezésnek számított a flippergép, akárcsak az elmaradhatatlan pálcikás jégkrémek. De ahogy idővel kikopott a cerka vagy a kaktusz a jégkrémkínálatból, úgy a flipper is a kocsmajátékok közül. Azonban utóbbinak olyan magas a popkulturális beágyazottsága, hogy bár a gépek már inkább múzeumokban pihennek, maga a játékélmény átköltözött a digitális térbe. Utóbbiban elvitathatatlan szerepe volt a magyar ZEN Studios cégnek.

A játékfejlesztő vállalkozás korántsem az első volt, amely a játék digitalizálásában látott lehetőséget, de kétségtelenül az egyik legsikeresebb a játék minőségi megjelenítésében. Ennek köszönhetően mára olyan neves licencek kerültek a kezébe, mint a Star Wars-univerzum, a South Park világa vagy a Marvel szuperhősei. Ráadásul a globális – jellemzően amerikai – ügyfelek miatt már tengerentúli irodát is nyitottak. „Annak idején tudatosan próbáltunk egy olyan területet találni, ami elég kicsi ahhoz, hogy a nagy cégek számára nem annyira hangsúlyos, mégis elég nagy potenciál van benne” – mondja a 15 évvel ezelőtti döntés körülményeiről Kigyossy Zsolt, a ma már 1,3 milliárdos árbevételű cég alapítója.

Így néz ki ma egy flipperezés Han Solóval vagy Yodával:

Popkulturális ikon

A Ganz utcai irodaházban a ZEN Studios ajtaján belépve a látogatónak hamar nyilvánvalóvá válik, hogy nem egy tucatirodába érkezett. A bejárati ajtó mellett arcfelismerő szenzor azonosítja a dolgozókat, akiknek rögtön belépés után le kell venniük a cipőjüket és elhelyezniük egy rejtett beépített szekrénybe, az űrhajók belső terére emlékeztető portán. Az érzésre ráerősít a polcon figyelő rohamosztagos sisak és a hozzá tartozó dedikált lézerfegyver is, flipperasztalból pedig szinte minden helyiségben többet is találni. Nem véletlenül: a budapesti cég a klasszikus kocsmajáték digitális verziójával robbant be a nemzetközi piacra, amikor Pinball FX játéka felkerült a Microsoft játékkonzoljához tartozó digitális kínálatba, az Xbox Live Arcade-be.

„Hogy a flipper mennyire szervesen részévé vált a nyugati popkultúrának, azt jól mutatja, hogy amikor a Microsoft megalkotta a Windows 95-ös operációs rendszert, úgy gondolta, az alapfunkciók között ott a helye a Space Cadet nevű flippernek is” – mutat rá a játék iránti alapvető igényre a cég alapítója. De hogy később egy magyar cég válhasson a Microsoft-flipper – beszállítójává, abban a véletlennek is szerepe volt.

A zombik is kaptak egy asztalt
Facebook

„Ma már triviálisnak tűnik, hogy játékot nem úgy vesz az ember, hogy bemegy a boltba, és levesz egy CD-t vagy DVD-t. De korábban amikor elkészítettél egy terméket, lemasterelted a végleges verziót, elküldted a gyárba, ahol sokszorosították, és mehetett a boltok polcára” – meséli Kigyossy. Ma három videojáték-konzol uralja a piacot: a Sony Playstationje, a Microsoft Xboxsza, és a Nintendo játékkonzoljai. „Ezek a konzolok tradicionálisan valamilyen speciális médiára írt tartalmat tudnak lejátszani. Ráadásul ezek az adathordozók csak az adott típusú konzolon használhatók” – teszi hozzá.

Amikor a konzoloknak a gyártók már elég nagy belső tárhelyet tudtak biztosítani, hogy teljes játékokat eltároljanak, a Microsoft kitalálta, hogy digitálisan kezd tartalmakat árusítani. „Akkoriban ez egy annyira új dolog volt, hogy nagy játékkiadó cégek egyszerűen nem láttak ebben lehetőséget, és inkább kivártak” – mutat rá a cégvezető. Azonban ahhoz, hogy feltöltse digitális tartalmakkal ezt a piacteret, kellett a Microsoftnak egy szűk, dedikált, kis stúdiókból álló játékfejlesztői kör, és ez volt a kiugrási lehetőség a ZEN Studios számára.

Vakvágányról előzték be a piacot

„Annak idején elkövettük azt a hibát, hogy túl sokat invesztáltunk technológiák fejlesztésébe, és a szükségesnél kevesebb figyelmet szenteltünk termékgyártásra. Azt gondoltuk, hogyha megcsinálunk egy korszerű animációs rendszert, egy korrekt fizikai szimulációt akkor annak előbb vagy utóbb helye lesz egy játékban. Ez tévedés volt. Jobb lett volna inkább olyan termékekre fókuszálni, amik a piacra kerülve pénzt is tudnak hozni. Túl sok energia ment el olyan részletekre, amelyekre most már tudjuk, nem volt szükség.”

Csakhogy később épp ezek a fejlesztések – amelyeket kifejezetten flipperre optimalizáltak – váltak a cég versenyelőnyévé, és ezekkel került a Microsoft látóterébe, amikor az elindította az új digitális disztribúciós rendszert, a Microsoft Xbox Live Arcade-et. „Pont időben érkezett ez a lehetőség a cég életében, de van egy olyan mondás, miszerint

minél többet gyakorlok, annál szerencsésebb leszek (The harder i practice, the luckier i get.) Valahogy így történt ez velünk is."

Szerette az Alien-filmeket? Akkor ezt a játékot imádni fogja

Teljes káosz és félelmetes hangulat jellemzi a Zen Studios legújabb flipper játékát, amely talán a legjobban sikerült: az Alien vs. Pinball remek szórakozás a filmrajongóknak.

A nagy cégekkel való együttműködés ugyanakkor nemcsak megugró felhasználószámmal, de rendkívüli rugalmassággal is együtt kell járjon. Üzemszerű működés, hogy a fejlesztést rendszeresen visszadobják finomításra. Nem beszélve arról, hogy a digitális terjesztés egy olyan változást is magával hozott, hogy a termékhez később is hozzá lehetett férni, javításokat, módosításokat elvégezni, optimalizálni azt. „A termékek elkezdetek szolgáltatássá válni, így egy cég esetében a sikertermék életciklusának a lehető legtovább kitolása vált céllá, nem pedig új termék piacra dobása” – mondja az alapító.

A flipper egyébként olyan szempontból is szerencsés választásnak bizonyult, hogy az összes nagy cégnek, karakternek megvolt már korábban a maga saját flipperasztala. „Amikor például egy Spidermannek szerettük volna megszerezni a licencét, nem kellett őket meggyőzni, hogy a flipper remek dolog, tudták, miről beszélünk. Csak azt kellett elmagyarázni, hogy ebben a digitális disztribúcióban ez hogyan működik. Ugyanis hiába beszélünk niche piacról, egy online játékkal több tízmillió embert tudunk elérni, ami nagyságrendekkel nagyobb, mint amire korábban akár a legnagyobb kiadóknak is lehetősége volt.”

A felhasználók idejéért folyik a harc

A cégnél ugyanakkor ma már korántsem csak flipperek készülnek, a fejlesztők nagyobb része más tartalmakon dolgozik: időközben kiadtak zenei ritmusjátékot (Kickbeat) és várfoglalós játékot is (CastleStorm). Azonban idő közben nem csak a disztribúció mikéntje változott meg. Míg korábban egy játékkonzollal csak játszani lehetett, ma már az ilyen eszközöket a Microsoft és a Sony tudatosan multimédiás szórakoztatóközpontként propagálja, és legalább olyan fontos, hogy a Netflix / Youtube / Spotify szolgáltatásai is elérhetőek legyenek rajta, mint a játékok.

Golyók a klasszikus verzióban
Fazekas István

„Manapság sokkal fontosabb, hogy az ügyfelek figyelme, hogy oszlik meg a filmek, játékok és egyéb digitális tartalmak között. Nem csak a többi játékgyártóval versenyzünk, hanem minden olyan tartalomgyártóval, aki a felhasználók idejét és figyelmét szeretné elnyerni” – mondja Kigyossy.

„Természetesen nagyon sok fontos és hasznos applikáció érhető el, de azt tudni kell, hogy a pénz döntő része – a mobileszközök áruházaiban a bevétel 90-92 százaléka – a játékokból jön”

– teszi hozzá.

Így termelnek bevételt a játékok

Két modell létezik, az egyik a prémium, ahol már a letöltésnél fizetni kell egy adott játékért, a másik a freemium, ahol ingyen lehet elkezdeni játszani, és később pénzért extrákat ajánl fel a játék. Például, ha szeretnénk előrelépni egy pályát, karakterünket gyorsabban fejleszteni, az összes funkciót elérni, a 20. pálya után a 21.-et kipróbálni, vagy azt a kardot megkapni, amiért egyébként plusz tíz órát kéne játszani, azt meg is vásárolhatjuk. És ott vannak még a reklámok, amelyek megjelenítésért egyre több pénzt lehet elkérni a letöltésszám emelkedésével.

„A legfontosabb, hogy a felhasználókhoz eljusson a játék, megszeressék és időt töltsenek vele. Ma már az sem fontos, hogy legális forrásból kerül-e az eszközre, hogy fizetnek-e érte, vagy hogy egy reklámon keresztül ismerik-e meg. A legfontosabb, hogy játsszanak. Mert minden olyan termékből, amivel felhasználók időt töltenek előbb utóbb valamilyen módon bevétele lesz a fejlesztőnek. Vagy a játék közben futó reklámokból, vagy in-game purchase-ből, amikor egy kiegészítőt, speciális tárgyat vesz valaki a játékban, vagy egyszerűen csak abból, ha megosztja valaki a pontszámait barátaival a Facebookon, ami további játékost vonz be. Így ha ő nem is vásárol, akkor majd az új játékosok fognak.”

Bár a digitális térben nemcsak az elérhető játékosok száma nőtt meg, és a játékélményt fokozására nyílt több lehetőség, a régi motorosokról sem feledkeztek meg. Dolgoznak egy olyan asztalon, amely fizikai valójában is jelen van a térben: ugyanúgy nyomogatni kell az oldalsó gombokat, mint egykoron a kocsmában, csak éppen a vasgolyók helyett virtuális golyóbis cikázik az LCD kijelzőn.