Gyurcsány Ferenc kockavilágot csinált, de letámadták
Hatalmas volt az érdeklődés Gyurcsány Minecraft szerverére, a játék előbb szaggatott, aztán összeomlott. Állítólag túlterheléses támadást is kaptak a nyakukba.
Hatalmas volt az érdeklődés Gyurcsány Minecraft szerverére, a játék előbb szaggatott, aztán összeomlott. Állítólag túlterheléses támadást is kaptak a nyakukba.
Elsősorban gamereknek szánt, de a munkájuk miatt sokat ülő felhasználóknak is érdekes székeket mutatott be a Sandberg.
A Microsoft folyamatosan fejleszti Edge böngészőjét, egymás után érkeznek az új funkciók. Úgy tűnik, bőven kapnak ezekből a játékokat szerető felhasználók, ugyanis a fejlesztő, hogy megkülönböztesse a browsert riválisaitól, játékra termett böngészőt kíván faragni az Edge-ből.
A videójátékos eszközök piaca egyre szerteágazóbb – Japánban például már gamereknek fejlesztett ágyat is kínálnak.
A kisfilmben látható gamerek egyike sem mutat irányt, csupán jelzik, hogy a szavazás egy mindenki által kihasználható lehetőség.
Az államoknak nem a videojátékozással van bajuk, hanem azzal, hogy a kérdéses gépek még használaton kívül, készenléti állapotban is rengeteg energiát igényelnek. Ez a környezetnek nem tesz jót.
Új, gamereknek szánt laptopot és egy különleges játékkonzolt is bemutathat a közeljövőben a Huawei.
Szimulátorjátékosokat kért fel a Ford, hogy mondják el, milyen lenne a számukra tökéletes jármű.
A gamer szék, billentyűzet és egér után saját fejlesztésű rágógumija is van már a Razernek.
Az átlagos internetezők másfél, a core (azaz sokféle programmal játszó) gamerek viszont alkalmanként közel két és fél órát töltenek játékkal − ez utóbbi épp fele annak az időnek, amit egy átlagos magyar egy átlagos napon tévénézésre szán. Egy friss, reprezentatív kutatásból az is kiderül, milyen eszközön játszunk szívesen.
Olyan új termékek forgalmazásába kezd az IKEA, amiket kifejezetten a játékosok igényeit szem előtt tartva fejlesztettek, de bárkinek jól jöhetnek, aki sokat ül a számítógépe előtt.
A Dell kutatása szerint a játékosközösség a sokszínűségnek és befogadókészségnek köszönhetően soha nem látott mértékben növekszik, ennek eredményeképpen a játékpiac 2016-ban túllépte a 30 milliárd dollárt, és 2019-ig várhatóan 6 százalékkal fog emelkedni. A vállalat megbízásából készült tanulmány szerzői arra jutottak, hogy napjaink játékosa már egyáltalán nem a szülei házának alagsorában magányosan játszó tizenéves.